Taumaturgia

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Taumaturgia

Mensagem por Mestre em Qua 06 Abr 2016, 23:50


Taumaturgia


A Disciplina Taumaturgia compreende a magia do sangue e outras artes da feitiçaria. A Taumaturgia é uma posse única dos Tremere e um de seus segredos mais invejosamente guardados. Rumores entre os Membros falam até mesmo sobre conspirações místicas dos Tremere que caçam os taumaturgos que não são membros do clã dos Feiticeiros. O Clã Tremere criou esta Disciplina ao combinar a feitiçaria humana com o poder da vitae vampírica. Apesar de sua existência não ser amplamente conhecida pelos magos e feiticeiros mortais, ela e vista como uma aberração desonrosa da verdadeira mágika por aqueles que estão familiarizados com ela. A Taumaturgia é uma Disciplina versátil e poderosa. Como a Necromancia, sua prática é dividida em duas partes: linhas e rituais. As linhas da Taumaturgia são aplicações do conhecimento dos vampiros desta magia de sangue, permitindo que eles criem efeitos de acordo com seus desejos. Os rituais são por natureza mais formulados, muito similares aos antigos "encantamentos" mágicos de noites passadas. Devido a muitas linhas e rituais diferentes estarem disponíveis aos enigmáticos Tremere, nunca se sabe o que esperar quando confrontado com um praticante desta Disciplina. Quando um personagem primeiro aprende a Taumaturgia, o jogador seleciona uma linha para este personagem. Esta é considerada a linha primária do personagem e ele automaticamente recebe um ponto nela, assim como um ritual de Nível Um. Daí em diante, sempre que o personagem aumentar o seu nível de Taumaturgia, sua linha primária também aumenta em um. Os rituais são aprendidos separadamente, como parte da história; os jogadores não precisam usar pontos de experiência para que seus personagens aprendam rituais, mas eles precisam encontram alguém que esteja disposto a ensinar-lhes o ritual em questão. O nível das linhas não pode ultrapassar o Nível Cinco, embora a pontuação global de Taumaturgia possa (níveis mais altos de Disciplina serão cobertos em produtos futuros). Se o personagem atingir o Nível Cinco de uma linha primária e posteriormente aumentar o seu nível em Taumaturgia, ele pode alocar o seu ponto "gratuito" da linha para uma linha diferente. Os taumaturgos também podem criar suas próprias linhas (através da colaboração de jogador e Narrador) uma vez que atinjam o Nível Seis. Muitos vampiros (sabiamente) temem a Taumaturgia. Ela é uma Disciplina muito poderosa e versátil e praticamente qualquer coisa que o Membro desejar pode ser obtida através de sua magia.


LINHA DO SANGUE


• UM GOSTO POR SANGUE

Você possui uma variedade de habilidades de Percepção relacionadas ao sangue. Você pode determinar quanto sangue foi deixado num Membro ou num mortal, há quanto tempo um vampiro alimentou-se e a geração aproximada de um vampiro. Para ser capaz de determinar qualquer coisa sobre um determinado sangue, você precisa tocá-lo.

Sistema: O jogador precisa testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). O n.mero de sucessos determina quanta informação é recebida e o quão precisa ela é.


• • FÚRIA DO SANGUE

Com apenas um toque, o personagem pode forçar outro Membro a usar seu sangue, quer ele queira ou não. Assim, um vampiro pode ver a sua Forças ser aumentada subitamente e não fazer ideia do motivo. Além disso, como o vampiro torna-se mais excitável, o grau de dificuldade de todos os testes de frenesi realizados durante o resto da cena serão aumentadas em um ponto.

Sistema: O jogador precisa testar Destreza + Lábia contra uma dificuldade equivalente à Força de Vontade do alvo. Cada sucesso força o alvo a gastar imediatamente um Ponto de Sangue da forma que o Taumaturgo desejar.


• • • POTÊNCIA DO SANGUE

Você pode executar manipulações que tornem o sangue dentro de seu corpo mais potente durante um período de tempo curto, abaixando desta forma a sua geração efetiva.

Sistema: Faça um teste de Manipulação + Sobrevivência (dificuldade 8 ); os sucessos precisam ser gastos para diminuir as gerações do vampiro e criar uma duração em horas.


• • • • FURTO DE VITAE

Mediante um processo místico, você pode transferir para o seu próprio organismo sangue que se encontre à distância e até mesmo drenar os Pontos de Sangue de outras criaturas para acrescentar aos seus próprios.

Sistema: O jogador deve testar Inteligência + Medicina contra uma dificuldade de seis se o sangue for estacionário (como um banco de sangue) ou contra a Força de Vontade de um alvo se o alvo for um ser vivo. O número de sucessos determina quantos Pontos de Sangue são transferidos. O sangue a ser roubado deve estar a uma distância de no máximo 15 metros e bem à vista; além disso, a fonte do ataque deve ser óbvia.


• • • • • CALDEIRÃO DE SANGUE

Você é capaz de manipular o sangue de outros seres. Tocando o outro, você pode ferver o seu sangue, não apenas criando um dano físico incrível, como também destruindo grande parte do sangue do alvo. Isto virtualmente assegura a morte de qualquer mortal sobre o qual for executado este feitiço, podendo também infligir grandes danos físicos aos vampiros.

Sistema: O jogador precisa testar Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao número de Pontos de Sangue que o vampiro deseja ferver de uma vez + 4 (máximo 10). A vítima também sofre um ferimento para cada ponto fervido, perdendo um ponto de Vitalidade.

LINHA DAS CHAMAS


CHAMAS DA SEDUÇÃO

O personagem pode criar chamas. Com níveis baixos de Habilidade só é possível criar chamas pequenas, mas os taumaturgos experientes podem gerar chamas maiores e mais quentes. O personagem pode criar a chama em qualquer lugar que se encontre em sua linha de visão.

Sistema: É preciso testar Percepção + Prontidão para colocá-las no ponto que deseja, a não ser que seja sobre o seu próprio corpo. As chamas criadas por esta linha são sobrenaturais, não podendo queimar os objetos até que elas tenham sido liberadas pelo Membro. Portanto, uma "palma em chamas" não queimarã a mão do vampiro ou causará um ferimento grave - apenas produzirá luz. Além disso, se o Taumaturgo acender as chamas sobre seu próprio corpo, os indivíduos engalfinhados com ele não sofrerão.

• 1 sucesso: vela
• • 2 sucessos: palma em chamas
• • • 3 sucessos: fogueira de acampamento
• • • • 4 sucessos: fogueira de execução
• • • • • 5 sucessos: incêndio

LINHA DA MENTE

MOVIMENTO DA MENTE

Esta linha taumatúrgica possibilita seu usuário a controlar mentalmente o movimento dos objetos. Os objetos podem ser erguidos, movidos, girados em círculos, qualquer coisa assim. Se esta linha for praticada numa criatura viva, o indivíduo pode tentar resistir; o feiticeiro e a vítima comparam Força de Vontade num teste de disputa de habilidades. Os objetos não podem ser movidos mais rápido do que o próprio personagem é capaz de se mover, de modo que os objetos não podem ser ìarremessadosî com nenhuma capacidade sobre-humana. Porém, os objetos podem ser manipulados como se pelas mãos do próprio vampiro: os machados podem ser cravados em pessoas ou em árvores, e as pistolas podem ser disparadas, considerando que o Membro seja suficientemente avançado para levantar o objeto.

Sistema: O peso do objeto movido é muito importante: um determinado nível é necessário para até mesmo tentar mover certos objetos. Depois que um vampiro alcance um nível três, ele passa a ser capaz de levitar a si mesmo, a despeito de quanto pese. Do contrário, aplicam-se restrições de peso.

• 1 Sucesso - meio quilo
• • 2 Sucessos - 10 kg
• • • 3 Sucessos - 100 kg
• • • • 4 Sucessos - 200 kg
• • • • • 5 Sucessos - 1/2 tonelada


LINHA DA CONJURAÇÃO


• INVOCANDO A FORMA SIMPLES

O conjurador pode invocar um objeto inanimado simples. O objeto não pode ter nenhuma parte móvel, nem ser mais complexo que, por exemplo, uma adaga de sílex, uma estaca de madeira ou um dobrão de ouro liso na cara e na coroa.

Sistema: O conjurador precisa gastar um ponto de Força de Vontade para invocar o objeto e outro ponto a cada turno para impedi-lo de desaparecer. A qualidade do objeto depende de um teste de Inteligência + (Habilidade Apropriada dificuldade 6) a Habilidade em questão pode ser Armas Brancas, Trabalho em metal, Ciência, etc. Um sucesso gera um objeto frágil e de aparência estranha; cinco sucessos conjuram um objeto virtualmente indistinguível da coisa verdadeira e talvez um pouquinho mais forte.

• • PERMANÊNCIA

O vampiro pode conjurar um objeto sem um dispêndio de Força de Vontade a cada turno. Este objeto È real, e não desaparecerá depois de um certo período de tempo ele chegou para ficar. Apenas objetos simples, aqueles sem partes móveis, podem ser conjurados desta forma.

Sistema: Isto custa ao conjurador três Pontos de Sangue e a qualidade do objeto depende de um teste de Inteligência + (Habilidade Apropriada - dificuldade 6). Um único sucesso indica um objeto com defeito; cinco indicam um objeto quase perfeito.


• • • MAGIA DO FERREIRO

Este poder permite ao conjurador criar instrumentos com partes móveis. Armas, toca-fitas ou quase qualquer coisa pode ser invocada mediante a Magia do Ferreiro.

Sistema: O custo para conjurar alguma coisa é de cinco Pontos de Sangue, sendo que a qualidade e confiabilidade do objeto dependem de um teste de Inteligência + (Habilidade Apropriada - dificuldade 7). Uma arma criada com apenas um sucesso pode muito bem emperrar ou até mesmo explodir na mão de seu criador, enquanto uma feita com cinco sucessos funcionará tão bem quanto uma arma de verdade.


• • • • CONJURAÇÃO REVERSA

Este poder possibilita ao vampiro tentar dissolver um objeto conjurado por outro indivíduo.

Sistema: Isto exige que o vampiro gaste duas vezes mais Força de Vontade que a usada pelo conjurador do objeto. O vampiro precisa também testar Força de Vontade (a dificuldade é a Força de Vontade do criador no momento da criação). Para eliminar uma criação, o vampiro precisa obter um número de sucessos igual ao obtido pelo conjurador durante a criação. Isto pode ser feito durante turnos repetidos, como uma ação prolongada.


• • • • • PODER SOBRE A VIDA

Embora gerar vida verdadeira esteja além das capacidades dos vampiros, este poder lhes permite criar simulacros de criaturas viventes. Os seres viventes invocados desta forma carecem de livre arbítrio, emoções ou criatividade, mas atenderão de forma inteligente as ordens de seu criador.

Sistema:Criar um simulacro requer um teste de Inteligência + (Empatia ou Empatia com Animais) (dificuldade 8 ), dependendo do que se pretende invocar, e o dispêndio de 10 Pontos de Sangue. Mesmo com Permanência, estas criaturas são complexas demais para serem mantidas por muito tempo. A cada noite que permanecem em existência elas se tornam um pouco mais desprovidas de substância, até que ao fim de um mês tenham retornado ao nada de onde vieram.
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