Como Montar uma Ficha
Como Montar uma Ficha
Conhecendo a ficha.
• Ficha Vampiro
• Ficha Lobisomem
• Ficha Caçador
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O cabeçalho
No cabeçalho de cada ficha temos as seguintes informações em comum: Nome, Jogador, Crônica e Conceito esses não são tão difíceis de preencher.
• Nome: Nome do personagem
• Jogador: Seu nome ou apelido
• Crônica: Nome da Aventura aqui no caso é HxH
• Conceito: Seu emprego, forma como ganha dinheiro.
Exemplos de Conceito
• Artista — músico, estrela de cinema, artistas de clube, modelos.
• Boêmio — frequentador de bares, skinhead, punk, bêbado, dependente de drogas.
• Criminoso — presidiário, mafioso, traficante, gigolô, contrabandista de carro, capanga, ladrão, revendedor.
• Errante — vagabundo, contrabandista, prostituta, mendigos, peregrino, motoqueiro, jogador.
• Intelectual — escritor, estudante, cientista, filósofo, crítico social.
• Investigador — detetive, policial de ronda, agente do governo, detetive particular, caçador de bruxas.
• Jovem — criança, fugitivo, abandonado, menino de rua, batedor de gangue.
• Marginal — primitivo urbano, refugiado, minoria, teórico da conspiração.
• Político — juiz, oficial público, conselheiro, ajudante, escritor de discursos.
• Profissional — engenheiro, doutor, programador de computadores, advogado, industrial.
• Repórter — jornalista, repórter de noticiário, paparazzo, anfitrião de programas de debate, editor de revista.
• Socialite — diletante, anfitrião, playboy, bajulador, cônjuge proeminente.
• Soldado — guarda-costas, executor, mercenário, soldado da fortuna, Boina Verde.
• Trabalhador — caminhoneiro, fazendeiro, assalariado, servo, peão de construção.
NATUREZA E COMPORTAMENTO
• Natureza: É a "verdadeira" personalidade do seu personagem, quem ele realmente é.
• Comportamento: Está é a personalidade que o personagem apresenta ao mundo. Frequentemente, a natureza, e o comportamento serão diferentes, mas isso não é uma regra.
*Na ficha básica de Lobisomem não se encontra Natureza e Comportamento, porém é extremamente necessário tal informação na ficha então quem for Lobisomem tenta arranjar um jeitinho de colocar as duas informações na ficha.
Exemplos de Natureza e Comportamento
• Excêntrico: Você existe apenas para o seu próprio prazer.
• Arquiteto: Você constrói um futuro melhor.
• Autocrata: Você precisa controlar.
• Bon Vivant: A não-vida é para ser vivida.
• Caçador de Emoções: A emoção é tudo o que importa.
• Celebrante: Você existe para sua paixão.
• Competidor: Você precisa ser o melhor.
• Conformista: Você segue e assiste.
• Criança: Quem estará lá para ajudá-lo?
• Diretor: Você supervisiona o que tem que ser feito.
• Durão: Aqueles que podem, vencem. Aqueles que não podem, perdem. Você pode.
• Esperto: Os outros existem para o seu benefício.
• Fanático: A causa é tudo o que importa.
• Filantropo: Todos precisam ser nutridos.
• Galante: Você não assiste o espetáculo, você é o próprio espetáculo!
• Gozador: Os risos obscurecem a dor.
• Juiz: A verdade está lá fora.
• Mártir: Você sofre pelo bem maior.
• Masoquista: Você testa seus limites todas as noites.
• Monstro: Você é um Amaldiçoado, aja como um.
• Pedagogo: Você salva os outros através do conhecimento.
• Penitente: A não-vida é uma maldição com a qual se acostumar.
• Perfeccionista: Nada está bom o suficiente.
• Ranzinza: Nada vale a pena.
• Rebelde: Você não segue a liderança de ninguém.
• Sobrevivente: Nada pode te manter caído.
• Solitário: Você traça o seu próprio caminho.
• Tradicionalista: Como sempre tem sido, assim deve ser.
• Valentão: Força é tudo que importa.
• Visionário: Existe algo por trás de tudo isso.
*São apenas exemplos, podem escolher algo que não estejam nesta lista.
INFORMAÇÕES INCOMUNS DE CADA FICHA
Clã, Geração e Refúgio (em vampiro); Raça, Augúrio, Tribo, Nome da matilha e Totem da matilha (em lobisomem); Residência, Motivação e Método (em caçador).
• Clã: Qual família de Vampiros que seu personagem pertence.
• Geração: A geração de um personagem define a potência do sangue e a quantos passos ele está de Caim.
• Refúgio: Onde o vampiro se esconde dos inimigos e do sol.
• Raça: A ascendência de um licantropo, seja lupina, humano ou garou.
• Augúrio: Qual é a fase da lua que seu personagem nasceu.
• Tribo: Uma espécie de "família" de lobisomens.
• Nome da Matilha: Isso é com o os jogadores.
• Totem da matilha: Isso também é com os jogadores.
• Residência: Onde o personagem mora.
• Motivação: O que levou a você a virar um caçador.
• Método: Como ele caça.
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ATRIBUTOS
Voltando ao rodapé das fichas, encontramos os seguintes números em "atributos". 7/5/3 em vampiro e lobisomem e 6/4/3 em caçador. Agora, você deverá priorizar seus atributos, ou seja, escolher aqueles que mais será usado. Para aqueles escolhidos como mais importantes você terá 7 pontos para distribuir, para o segundo terá 5, e por fim 3 para o que restar ou 6/4/3 no caso de Caçador.
Lembrando que cada Clã e Tribo tem uma certa preferência pela distribuição.
Exemplo: José é muito bonito e adora ser o centro das atenções. Ele é conhecido no meio artístico, pois é um lutador semi-profissional. Seu talento para o boxe e sua aparência compensam seu raciocínio lento.
Conforme a descrição acima os atributos dele foram distribuídos da seguinte maneira:
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Habilidades
Mais um vez usando o rodapé, agora iremos pegar os números em "habilidades" 13/9/5 para Vampiro e Lobisomem e 11/7/4 para Caçador. Segue a mesma regra que os atributos, escolha o que você prioriza e distribua os pontos.
Só para lembrar as habilidades não podem passar de 3 bolinhas preenchidas.
Na imagem abaixo indica que o jogador escolheu as Perícias como prioridade e assim distribuindo 13 pontos, seguidos por Talentos distribuindo 9 pontos e por último Conhecimentos distribuindo os 5 pontos.
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Vantagens
Chegamos na parte cujo a qual as fichas são completamente diferentes. Irei resumir o que é cada coisa e as quantidades de pontos que você terá para distribuir em cada sessão.
ANTECEDENTES
O jogador tem 5 pontos para ser gasto em qualquer Antecedente.
Antecedentes para Vampiro
• Aliados: Companheiros humanos, normalmente amigos ou membros da família mortal do personagem.
• Contatos: O número de fontes de informação que o personagem tem.
• Fama: Quão bem conhecido o personagem é entre os mortais.
• Geração: Quão distante o personagem se encontra de Caim.
• Influência: O poder político dentro da sociedade mortal.
• Lacaios: Seguidores, guardas e servos.
• Mentor: O conselheiro Membro do personagem; aquele que o guia e o mantém.
• Rebanho: Fontes às quais o personagem possui acesso livre e seguro para se alimentar.
• Recursos: Riquezas, pertences e renda mensal.
• Status: A posição do personagem dentro da sociedade dos mortos-vivos.
Antecedentes para Lobisomem
• Aliados: Os seus amigos, sejam lobos ou humanos.
• Contatos: Descreve os contatos que você possui na sociedade humana.
• Fetiche: Você possui um objeto mágico que contém um espírito aprisionado.
• Mentor: Um ancião poderoso que o aconselha e protege.
• Parente: O número de humanos imunes ao Delírio ou parentes e amigos lupinos que você possui.
• Raça Pura: A sua linhagem e pedigree entre seu povo.
• Recursos: Descreve o quanto você é rico; o seu patrimônio.
• Rituais: Descreve o número e/ou poder dos rituais que você aprendeu.
• Vida Passada: Descreve a sua conexão mnemônica com seus ancestrais Garou e o passado.
• Totem: O poder do totem de uma matilha varia de acordo com o número total de pontos investido nela.
Antecedentes para Caçador
• Aliados: Companheiros, amigos ou até mesmo familiares do personagem
• Contatos: O número de fontes de informação que o personagem possui.
• Fama: Quão bem conhecido o personagem é entre a sociedade.
• Influência: O poder político dentro da sociedade.
• Mentor: Um caçador experiente que o aconselha e lhe guia.
• Recursos: Suas economias e seus bens arrecadados durante sua jornada.
• Reputação: O quão conhecido seus feitos são perante os Membros e colegas caçadores.
DISCIPLINAS
São nada mais que os poderes do Vampiro. O jogador possui 3 pontos para distribuir entre as disciplinas de seu clã.
Lista das Disciplinas
• Animalismo: Afinidade sobrenatural e controle sobre os animais.
Clãs que possuem: Gangrel, Nosferatu, Ravnos e Tzimisce.
• Auspícios: Percepção extra-sensorial, consciência e premonições.
Clãs que possuem: Malkavian, Toreador, Tremere e Tzimisce.
• Rapidez: Velocidade e reflexos sobrenaturais.
Clãs que possuem: Assamita, Brujah, Toreador.
• Demência: A habilidade de transmitir a loucura para sua vítima.
Clãs que possuem: Malkavian.
• Dominação: Controle da mente praticado através de olhares penetrantes.
Clãs que possuem: Giovanni, Lasombra, Tremere, Ventrue.
• Fortitude: Resistência sobrenatural, até mesmo ao ponto de resistir ao fogo e à luz.
Clãs que possuem: Gangrel, Ravnos, Ventrue.
• Metamorfose: Mudança de forma, desde criar garras até fundir-se com a terra.
Clãs que possuem: Gangrel.
• Necromancia: O poder sobrenatural de convocar e controlar os mortos.
Clãs que possuem: Giovanni.
• Tenebrosidade: Controle sobrenatural sobre as sombras e a escuridão.
Clãs que possuem: Lasombra.
• Ofuscação: A habilidade de se manter oculto e invisível, até mesmo em multidões.
Clãs que possuem: Assamita, Malkavian, Nosferatu, Seguidores de Set.
• Potência: A Disciplina do vigor e da força física.
Clãs que possuem: Brujah, Giovanni, Lasombra, Nosferatu.
• Presença: A habilidade de atrair, influenciar e controlar multidões.
Clãs que possuem: Brujah, Seguidores de Set, Toreador, Ventrue.
• Quietus: A arte Assamita do assassinato.
Clas que possuem: Assamita.
• Quimerismo: A habilidade dos Ravnos de criar ilusões e alucinações.
Clãs que possuem: Ravnos.
• Serpentis: A reptiliana Disciplina dos Seguidores de Set.
Clãs que possuem: Seguidores de Set (setita).
• Taumaturgia: O estudo e prática da magia do sangue.
Clãs que possuem: Tremere.
• Vicissitude: A arte Tzimisce de moldar a carne.
Clãs que possuem: Tzimisce.
DONS
São os poderes especiais e os segredos dos Garou, as formas pelas quais eles usam sua Gnose para afetar o mundo. São divididos em Dons de Raça, Augúrio e Tribo. O jogador pode escolher um Dom para cada Dom de Tribo, Augúrio e Raça totalizando três Dons.
Lista de Dons Iniciais
Raça
• Hominídeo: Persuasão, Odor de Ser Humano.
• Impuro: Criar Elemento, Sentir a Wyrm.
• Lupus: Sentidos Aguçados, Salto do Canguru.
Augúrio
• Ragabash: Embaçamento da Própria Forma, Abrir Selos, Sentir Odor de Água Corrente.
• Theurge: Toque da Mãe, Sentir a Wyrm, Falar com Espíritos.
• Philodox: Resistir à Dor, Sentir Odor da Forma Verdadeira, Verdade de Gaia.
•Galliard: Falar com Animais, Chamado da Wyld, Comunicação Mental.
•Ahroun: Garras Afiadas, Inspiração, O Toque da Decadência.
Tribo
• Fúrias Negras: Sentidos Aguçados, Sentir a Wyrm.
• Roedores de Ossos: Culinária, Sentir Odor de Mel.
• Filhos de Gaia: Toque da Mãe, Resistência à Dor.
• Fianna: Persuasão, Resistência a Toxinas.
• Cria de Fenris: Garras Afiadas, Resistência à Dor.
• Andarilhos do Asfalto: Controle de Máquinas Simples, Persuasão.
• Garras Vermelhas: Falar com Animais, Sentir Odor de Água Corrente.
• Senhores das Sombras: Aura de Confiança, Rajada Fatal.
• Peregrinos Silenciosos: Sentir a Wyrm, Velocidade do Pensamento.
• Presas de Prata: Projetar Labareda, Sentir a Wyrm.
• Portadores da Luz: Equilíbrio, Sentir a Wyrm.
• Uktena: Sentir Magia, Ocultamento.
• Wendigo: Chamado dos Ventos, Camuflagem.
NÚMINA E FÉ
Númina consiste naqueles poderes estranhos e surpreendentes que alguns caçadores possuíram através das eras. A Númina pode ser concedida apenas mediante de ponto bônus.
Lista das Núminas
• Telepatia
• Psicocinese
• Clarividência
• Taumaturgia (Feitiços de Percepção, Feitiços de Inteligência e Feitiços de Raciocínio)
FÉ
A Fé Verdadeira é uma Característica especial possuída por poucos no Mundo das Trevas. Se por um lado, muitos mortais são mais ou menos devotados a uma crença em algum tipo de Ente Superior ou causa sagrada, somente uns poucos possuem o ardor e a convicção profunda que são capazes de protegê-los contra criaturas como os vampiros.
VIRTUDES
Elas mostram a fibra espiritual e a moral do personagem ou a falta delas. O jogador possui 7 pontos para distribuir em Virtudes.
• Consciência: Governa o senso de certo ou errado do personagem.
• Convicção: Quantifica a habilidade de um personagem em manter o senso de razão em face do desejo, sofrimento ou necessidade.
• Autocontrole: Determina quão prontamente ele mantém sua postura e controla a Fome.
• Instinto: Refere-se a habilidade do personagem de controlar a Besta mais pela familiaridade do que pela rejeição.
• Coragem: Mede o bom senso e a habilidade do personagem em se manter próximo ao fogo, luz solar e outras coisas pavorosas aos vampiros.
HUMANIDADE
Esta característica define a perspectiva de não-vida de um personagem. Um personagem pode ter um índice de Humanidade ou um índice em alguma Trilha específica, mas nunca ambos. Os pontos da "Humanidade" é a soma da Consciência/Convicção + Autocontrole/Instinto.
FORÇA DE VONTADE
Esta Característica reflete o poder interior do personagem e o seu desejo de superar tarefas assumidas por ele. Os pontos de Força de Vontade equivale ao mesmo "valor" que a sua Coragem. (para Vampiros e Caçadores)
Os pontos para Força de vontade inicial são estabelecidos pelas Tribos. (para Lobisomens)
• Fúrias Negras - 3
• Roedores de Ossos - 4
• Filhos de Gaia - 4
• Fianna - 3
• Cria de Fenris - 3
• Andarilhos do Asfalto - 3
• Garras Vermelhas - 3
• Senhores das Sombras - 3
• Peregrinos Silenciosos - 3
• Presas de Prata - 3
• Portadores da Luz - 5
• Uktena - 3
• Wendigo - 4
RENOME
O renome indica o quanto o lobisomem cumpre daquilo que a cultura Garou exige dele. Portanto saibam desde já que todas suas ações terão consequências. E o renome não é comprado com pontos de experiência e sim conquistado com a sua interpretação.
• Ragabash: 3 em qualquer combinação.
• Theurge: Sabedoria 3.
• Philodox: Glória 2, Sabedoria 1.
• Galliard: Glória 2, Honra 1.
• Ahroun: Glória 2, Honra 1.
POSTO
O posto está ligado diretamente ao Renome do Garou, conforme você aumenta seu renome, você conquista novos postos. Quanto maior o posto, mais poderoso e respeitado o Garou será. Todos os Garou começam no primeiro posto.
•Cliath - 1º Posto
•Fostern - 2ºPosto
•Adren - 3ºPosto
•Athro - 4º Posto
•Ancião - 5º Posto ou superior
FÚRIA
A fúria é a característica que mede e controla a loucura absoluta de um Garou assim como sua determinação. Os pontos para fúria inicial são estabelecidos pela Augúrio.
• Ragabash - 1
• Theurge - 2
• Philodox - 3
• Galliard - 4
• Ahroun - 5
GNOSE
A Gnose incorpora a ligação entre o Garou e a Mãe Sagrada. Os pontos para a Gnose inicial são estabelecidos pelas Raças.
• Hominídeo - 1
• Impuro - 3
• Lupino - 5
PONTOS DE SANGUE
Os Pontos de Sangue de um personagem medem a quantidade de vitae que um vampiro possui em seu sistema. Os Pontos de Sangue de seu personagem são definidos pela sua Geração.
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Pontos Bônus
Nesse estágio o jogador terá 15 pontos bônus para distribuir em sua ficha (no caso de Vampiro e Lobisomen) e 21 pontos bônus (no caso dos caçadores). Porém é válido lembrar que os custos são diferentes, abaixo tem as tabelas de custos para cada tipo.
*Nesta etapa da ficha é permitido que Atributos e Habilidades ultrapassem o limite de três bolinhas preenchidas.
Característica Custo - Vampiros
• Atributo - 5 pontos de bônus por ponto
• Habilidade - 2 pontos de bônus por ponto
• Disciplina - 7 pontos de bônus por ponto
• Antecedentes - 1 ponto de bônus por ponto
• Virtudes - 2 pontos de bônus por ponto
• Humanidade - 1 ponto de bônus por ponto
• Força de Vontade - 1 ponto de bônus por ponto
Característica Custo - Lobisomens
• Atributos - 5 por ponto
• Habilidades - 2 por ponto
• Antecedentes - 1 por ponto
• Dons - 7 por Dom (apenas Nível Um)
• Fúria - 1 por ponto
• Gnose - 2 por ponto
• Força de Vontade - 1 por ponto
Característica Custo - Caçadores
• Atributo - 5 pontos de bônus por ponto
• Habilidade - 2 pontos de bônus por ponto
• Númina - 2 a 7 pontos de bônus por ponto
• Fé - 5 pontos de bônus por ponto
• Antecedentes - 1 ponto de bônus por ponto
• Virtudes - 2 pontos de bônus por ponto
• Humanidade - 1 ponto de bônus por ponto
• Força de Vontade - 1 ponto de bônus por ponto
• Ficha Vampiro
• Ficha Lobisomem
• Ficha Caçador
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O cabeçalho
No cabeçalho de cada ficha temos as seguintes informações em comum: Nome, Jogador, Crônica e Conceito esses não são tão difíceis de preencher.
• Nome: Nome do personagem
• Jogador: Seu nome ou apelido
• Crônica: Nome da Aventura aqui no caso é HxH
• Conceito: Seu emprego, forma como ganha dinheiro.
Exemplos de Conceito
• Artista — músico, estrela de cinema, artistas de clube, modelos.
• Boêmio — frequentador de bares, skinhead, punk, bêbado, dependente de drogas.
• Criminoso — presidiário, mafioso, traficante, gigolô, contrabandista de carro, capanga, ladrão, revendedor.
• Errante — vagabundo, contrabandista, prostituta, mendigos, peregrino, motoqueiro, jogador.
• Intelectual — escritor, estudante, cientista, filósofo, crítico social.
• Investigador — detetive, policial de ronda, agente do governo, detetive particular, caçador de bruxas.
• Jovem — criança, fugitivo, abandonado, menino de rua, batedor de gangue.
• Marginal — primitivo urbano, refugiado, minoria, teórico da conspiração.
• Político — juiz, oficial público, conselheiro, ajudante, escritor de discursos.
• Profissional — engenheiro, doutor, programador de computadores, advogado, industrial.
• Repórter — jornalista, repórter de noticiário, paparazzo, anfitrião de programas de debate, editor de revista.
• Socialite — diletante, anfitrião, playboy, bajulador, cônjuge proeminente.
• Soldado — guarda-costas, executor, mercenário, soldado da fortuna, Boina Verde.
• Trabalhador — caminhoneiro, fazendeiro, assalariado, servo, peão de construção.
NATUREZA E COMPORTAMENTO
• Natureza: É a "verdadeira" personalidade do seu personagem, quem ele realmente é.
• Comportamento: Está é a personalidade que o personagem apresenta ao mundo. Frequentemente, a natureza, e o comportamento serão diferentes, mas isso não é uma regra.
*Na ficha básica de Lobisomem não se encontra Natureza e Comportamento, porém é extremamente necessário tal informação na ficha então quem for Lobisomem tenta arranjar um jeitinho de colocar as duas informações na ficha.
Exemplos de Natureza e Comportamento
• Excêntrico: Você existe apenas para o seu próprio prazer.
• Arquiteto: Você constrói um futuro melhor.
• Autocrata: Você precisa controlar.
• Bon Vivant: A não-vida é para ser vivida.
• Caçador de Emoções: A emoção é tudo o que importa.
• Celebrante: Você existe para sua paixão.
• Competidor: Você precisa ser o melhor.
• Conformista: Você segue e assiste.
• Criança: Quem estará lá para ajudá-lo?
• Diretor: Você supervisiona o que tem que ser feito.
• Durão: Aqueles que podem, vencem. Aqueles que não podem, perdem. Você pode.
• Esperto: Os outros existem para o seu benefício.
• Fanático: A causa é tudo o que importa.
• Filantropo: Todos precisam ser nutridos.
• Galante: Você não assiste o espetáculo, você é o próprio espetáculo!
• Gozador: Os risos obscurecem a dor.
• Juiz: A verdade está lá fora.
• Mártir: Você sofre pelo bem maior.
• Masoquista: Você testa seus limites todas as noites.
• Monstro: Você é um Amaldiçoado, aja como um.
• Pedagogo: Você salva os outros através do conhecimento.
• Penitente: A não-vida é uma maldição com a qual se acostumar.
• Perfeccionista: Nada está bom o suficiente.
• Ranzinza: Nada vale a pena.
• Rebelde: Você não segue a liderança de ninguém.
• Sobrevivente: Nada pode te manter caído.
• Solitário: Você traça o seu próprio caminho.
• Tradicionalista: Como sempre tem sido, assim deve ser.
• Valentão: Força é tudo que importa.
• Visionário: Existe algo por trás de tudo isso.
*São apenas exemplos, podem escolher algo que não estejam nesta lista.
INFORMAÇÕES INCOMUNS DE CADA FICHA
Clã, Geração e Refúgio (em vampiro); Raça, Augúrio, Tribo, Nome da matilha e Totem da matilha (em lobisomem); Residência, Motivação e Método (em caçador).
• Clã: Qual família de Vampiros que seu personagem pertence.
• Geração: A geração de um personagem define a potência do sangue e a quantos passos ele está de Caim.
• Refúgio: Onde o vampiro se esconde dos inimigos e do sol.
• Raça: A ascendência de um licantropo, seja lupina, humano ou garou.
• Augúrio: Qual é a fase da lua que seu personagem nasceu.
• Tribo: Uma espécie de "família" de lobisomens.
• Nome da Matilha: Isso é com o os jogadores.
• Totem da matilha: Isso também é com os jogadores.
• Residência: Onde o personagem mora.
• Motivação: O que levou a você a virar um caçador.
• Método: Como ele caça.
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ATRIBUTOS
Voltando ao rodapé das fichas, encontramos os seguintes números em "atributos". 7/5/3 em vampiro e lobisomem e 6/4/3 em caçador. Agora, você deverá priorizar seus atributos, ou seja, escolher aqueles que mais será usado. Para aqueles escolhidos como mais importantes você terá 7 pontos para distribuir, para o segundo terá 5, e por fim 3 para o que restar ou 6/4/3 no caso de Caçador.
Lembrando que cada Clã e Tribo tem uma certa preferência pela distribuição.
Exemplo: José é muito bonito e adora ser o centro das atenções. Ele é conhecido no meio artístico, pois é um lutador semi-profissional. Seu talento para o boxe e sua aparência compensam seu raciocínio lento.
Conforme a descrição acima os atributos dele foram distribuídos da seguinte maneira:
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Habilidades
Mais um vez usando o rodapé, agora iremos pegar os números em "habilidades" 13/9/5 para Vampiro e Lobisomem e 11/7/4 para Caçador. Segue a mesma regra que os atributos, escolha o que você prioriza e distribua os pontos.
Só para lembrar as habilidades não podem passar de 3 bolinhas preenchidas.
Na imagem abaixo indica que o jogador escolheu as Perícias como prioridade e assim distribuindo 13 pontos, seguidos por Talentos distribuindo 9 pontos e por último Conhecimentos distribuindo os 5 pontos.
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Vantagens
Chegamos na parte cujo a qual as fichas são completamente diferentes. Irei resumir o que é cada coisa e as quantidades de pontos que você terá para distribuir em cada sessão.
ANTECEDENTES
O jogador tem 5 pontos para ser gasto em qualquer Antecedente.
Antecedentes para Vampiro
• Aliados: Companheiros humanos, normalmente amigos ou membros da família mortal do personagem.
• Contatos: O número de fontes de informação que o personagem tem.
• Fama: Quão bem conhecido o personagem é entre os mortais.
• Geração: Quão distante o personagem se encontra de Caim.
• Influência: O poder político dentro da sociedade mortal.
• Lacaios: Seguidores, guardas e servos.
• Mentor: O conselheiro Membro do personagem; aquele que o guia e o mantém.
• Rebanho: Fontes às quais o personagem possui acesso livre e seguro para se alimentar.
• Recursos: Riquezas, pertences e renda mensal.
• Status: A posição do personagem dentro da sociedade dos mortos-vivos.
Antecedentes para Lobisomem
• Aliados: Os seus amigos, sejam lobos ou humanos.
• Contatos: Descreve os contatos que você possui na sociedade humana.
• Fetiche: Você possui um objeto mágico que contém um espírito aprisionado.
• Mentor: Um ancião poderoso que o aconselha e protege.
• Parente: O número de humanos imunes ao Delírio ou parentes e amigos lupinos que você possui.
• Raça Pura: A sua linhagem e pedigree entre seu povo.
• Recursos: Descreve o quanto você é rico; o seu patrimônio.
• Rituais: Descreve o número e/ou poder dos rituais que você aprendeu.
• Vida Passada: Descreve a sua conexão mnemônica com seus ancestrais Garou e o passado.
• Totem: O poder do totem de uma matilha varia de acordo com o número total de pontos investido nela.
Antecedentes para Caçador
• Aliados: Companheiros, amigos ou até mesmo familiares do personagem
• Contatos: O número de fontes de informação que o personagem possui.
• Fama: Quão bem conhecido o personagem é entre a sociedade.
• Influência: O poder político dentro da sociedade.
• Mentor: Um caçador experiente que o aconselha e lhe guia.
• Recursos: Suas economias e seus bens arrecadados durante sua jornada.
• Reputação: O quão conhecido seus feitos são perante os Membros e colegas caçadores.
DISCIPLINAS
São nada mais que os poderes do Vampiro. O jogador possui 3 pontos para distribuir entre as disciplinas de seu clã.
Lista das Disciplinas
• Animalismo: Afinidade sobrenatural e controle sobre os animais.
Clãs que possuem: Gangrel, Nosferatu, Ravnos e Tzimisce.
• Auspícios: Percepção extra-sensorial, consciência e premonições.
Clãs que possuem: Malkavian, Toreador, Tremere e Tzimisce.
• Rapidez: Velocidade e reflexos sobrenaturais.
Clãs que possuem: Assamita, Brujah, Toreador.
• Demência: A habilidade de transmitir a loucura para sua vítima.
Clãs que possuem: Malkavian.
• Dominação: Controle da mente praticado através de olhares penetrantes.
Clãs que possuem: Giovanni, Lasombra, Tremere, Ventrue.
• Fortitude: Resistência sobrenatural, até mesmo ao ponto de resistir ao fogo e à luz.
Clãs que possuem: Gangrel, Ravnos, Ventrue.
• Metamorfose: Mudança de forma, desde criar garras até fundir-se com a terra.
Clãs que possuem: Gangrel.
• Necromancia: O poder sobrenatural de convocar e controlar os mortos.
Clãs que possuem: Giovanni.
• Tenebrosidade: Controle sobrenatural sobre as sombras e a escuridão.
Clãs que possuem: Lasombra.
• Ofuscação: A habilidade de se manter oculto e invisível, até mesmo em multidões.
Clãs que possuem: Assamita, Malkavian, Nosferatu, Seguidores de Set.
• Potência: A Disciplina do vigor e da força física.
Clãs que possuem: Brujah, Giovanni, Lasombra, Nosferatu.
• Presença: A habilidade de atrair, influenciar e controlar multidões.
Clãs que possuem: Brujah, Seguidores de Set, Toreador, Ventrue.
• Quietus: A arte Assamita do assassinato.
Clas que possuem: Assamita.
• Quimerismo: A habilidade dos Ravnos de criar ilusões e alucinações.
Clãs que possuem: Ravnos.
• Serpentis: A reptiliana Disciplina dos Seguidores de Set.
Clãs que possuem: Seguidores de Set (setita).
• Taumaturgia: O estudo e prática da magia do sangue.
Clãs que possuem: Tremere.
• Vicissitude: A arte Tzimisce de moldar a carne.
Clãs que possuem: Tzimisce.
DONS
São os poderes especiais e os segredos dos Garou, as formas pelas quais eles usam sua Gnose para afetar o mundo. São divididos em Dons de Raça, Augúrio e Tribo. O jogador pode escolher um Dom para cada Dom de Tribo, Augúrio e Raça totalizando três Dons.
Lista de Dons Iniciais
Raça
• Hominídeo: Persuasão, Odor de Ser Humano.
• Impuro: Criar Elemento, Sentir a Wyrm.
• Lupus: Sentidos Aguçados, Salto do Canguru.
Augúrio
• Ragabash: Embaçamento da Própria Forma, Abrir Selos, Sentir Odor de Água Corrente.
• Theurge: Toque da Mãe, Sentir a Wyrm, Falar com Espíritos.
• Philodox: Resistir à Dor, Sentir Odor da Forma Verdadeira, Verdade de Gaia.
•Galliard: Falar com Animais, Chamado da Wyld, Comunicação Mental.
•Ahroun: Garras Afiadas, Inspiração, O Toque da Decadência.
Tribo
• Fúrias Negras: Sentidos Aguçados, Sentir a Wyrm.
• Roedores de Ossos: Culinária, Sentir Odor de Mel.
• Filhos de Gaia: Toque da Mãe, Resistência à Dor.
• Fianna: Persuasão, Resistência a Toxinas.
• Cria de Fenris: Garras Afiadas, Resistência à Dor.
• Andarilhos do Asfalto: Controle de Máquinas Simples, Persuasão.
• Garras Vermelhas: Falar com Animais, Sentir Odor de Água Corrente.
• Senhores das Sombras: Aura de Confiança, Rajada Fatal.
• Peregrinos Silenciosos: Sentir a Wyrm, Velocidade do Pensamento.
• Presas de Prata: Projetar Labareda, Sentir a Wyrm.
• Portadores da Luz: Equilíbrio, Sentir a Wyrm.
• Uktena: Sentir Magia, Ocultamento.
• Wendigo: Chamado dos Ventos, Camuflagem.
NÚMINA E FÉ
Númina consiste naqueles poderes estranhos e surpreendentes que alguns caçadores possuíram através das eras. A Númina pode ser concedida apenas mediante de ponto bônus.
Lista das Núminas
• Telepatia
• Psicocinese
• Clarividência
• Taumaturgia (Feitiços de Percepção, Feitiços de Inteligência e Feitiços de Raciocínio)
FÉ
A Fé Verdadeira é uma Característica especial possuída por poucos no Mundo das Trevas. Se por um lado, muitos mortais são mais ou menos devotados a uma crença em algum tipo de Ente Superior ou causa sagrada, somente uns poucos possuem o ardor e a convicção profunda que são capazes de protegê-los contra criaturas como os vampiros.
VIRTUDES
Elas mostram a fibra espiritual e a moral do personagem ou a falta delas. O jogador possui 7 pontos para distribuir em Virtudes.
• Consciência: Governa o senso de certo ou errado do personagem.
• Convicção: Quantifica a habilidade de um personagem em manter o senso de razão em face do desejo, sofrimento ou necessidade.
• Autocontrole: Determina quão prontamente ele mantém sua postura e controla a Fome.
• Instinto: Refere-se a habilidade do personagem de controlar a Besta mais pela familiaridade do que pela rejeição.
• Coragem: Mede o bom senso e a habilidade do personagem em se manter próximo ao fogo, luz solar e outras coisas pavorosas aos vampiros.
HUMANIDADE
Esta característica define a perspectiva de não-vida de um personagem. Um personagem pode ter um índice de Humanidade ou um índice em alguma Trilha específica, mas nunca ambos. Os pontos da "Humanidade" é a soma da Consciência/Convicção + Autocontrole/Instinto.
FORÇA DE VONTADE
Esta Característica reflete o poder interior do personagem e o seu desejo de superar tarefas assumidas por ele. Os pontos de Força de Vontade equivale ao mesmo "valor" que a sua Coragem. (para Vampiros e Caçadores)
Os pontos para Força de vontade inicial são estabelecidos pelas Tribos. (para Lobisomens)
• Fúrias Negras - 3
• Roedores de Ossos - 4
• Filhos de Gaia - 4
• Fianna - 3
• Cria de Fenris - 3
• Andarilhos do Asfalto - 3
• Garras Vermelhas - 3
• Senhores das Sombras - 3
• Peregrinos Silenciosos - 3
• Presas de Prata - 3
• Portadores da Luz - 5
• Uktena - 3
• Wendigo - 4
RENOME
O renome indica o quanto o lobisomem cumpre daquilo que a cultura Garou exige dele. Portanto saibam desde já que todas suas ações terão consequências. E o renome não é comprado com pontos de experiência e sim conquistado com a sua interpretação.
• Ragabash: 3 em qualquer combinação.
• Theurge: Sabedoria 3.
• Philodox: Glória 2, Sabedoria 1.
• Galliard: Glória 2, Honra 1.
• Ahroun: Glória 2, Honra 1.
POSTO
O posto está ligado diretamente ao Renome do Garou, conforme você aumenta seu renome, você conquista novos postos. Quanto maior o posto, mais poderoso e respeitado o Garou será. Todos os Garou começam no primeiro posto.
•Cliath - 1º Posto
•Fostern - 2ºPosto
•Adren - 3ºPosto
•Athro - 4º Posto
•Ancião - 5º Posto ou superior
FÚRIA
A fúria é a característica que mede e controla a loucura absoluta de um Garou assim como sua determinação. Os pontos para fúria inicial são estabelecidos pela Augúrio.
• Ragabash - 1
• Theurge - 2
• Philodox - 3
• Galliard - 4
• Ahroun - 5
GNOSE
A Gnose incorpora a ligação entre o Garou e a Mãe Sagrada. Os pontos para a Gnose inicial são estabelecidos pelas Raças.
• Hominídeo - 1
• Impuro - 3
• Lupino - 5
PONTOS DE SANGUE
Os Pontos de Sangue de um personagem medem a quantidade de vitae que um vampiro possui em seu sistema. Os Pontos de Sangue de seu personagem são definidos pela sua Geração.
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Pontos Bônus
Nesse estágio o jogador terá 15 pontos bônus para distribuir em sua ficha (no caso de Vampiro e Lobisomen) e 21 pontos bônus (no caso dos caçadores). Porém é válido lembrar que os custos são diferentes, abaixo tem as tabelas de custos para cada tipo.
*Nesta etapa da ficha é permitido que Atributos e Habilidades ultrapassem o limite de três bolinhas preenchidas.
Característica Custo - Vampiros
• Atributo - 5 pontos de bônus por ponto
• Habilidade - 2 pontos de bônus por ponto
• Disciplina - 7 pontos de bônus por ponto
• Antecedentes - 1 ponto de bônus por ponto
• Virtudes - 2 pontos de bônus por ponto
• Humanidade - 1 ponto de bônus por ponto
• Força de Vontade - 1 ponto de bônus por ponto
Característica Custo - Lobisomens
• Atributos - 5 por ponto
• Habilidades - 2 por ponto
• Antecedentes - 1 por ponto
• Dons - 7 por Dom (apenas Nível Um)
• Fúria - 1 por ponto
• Gnose - 2 por ponto
• Força de Vontade - 1 por ponto
Característica Custo - Caçadores
• Atributo - 5 pontos de bônus por ponto
• Habilidade - 2 pontos de bônus por ponto
• Númina - 2 a 7 pontos de bônus por ponto
• Fé - 5 pontos de bônus por ponto
• Antecedentes - 1 ponto de bônus por ponto
• Virtudes - 2 pontos de bônus por ponto
• Humanidade - 1 ponto de bônus por ponto
• Força de Vontade - 1 ponto de bônus por ponto
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