Vicissitude

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Vicissitude

Mensagem por Mestre em Dom 08 Maio 2016, 02:18


Vicissitude



A Vicissitude é o poder característico dos Tzimisce e é praticamente desconhecido fora do clã. Similar à Metamorfose em alguns aspectos, a Vicissitude permite que os Demônios moldem e esculpam suas próprias carnes e ossos, ou as dos outros. Quando um Tzimisce usa a Vicissitude para alterar mortais, carniçais e vampiros de geração mais alta, os efeitos são permanentes; vampiros de geração mais baixa ou igual podem curar os efeitos da Vicissitude como se ela causasse dano agravado. Naturalmente, um usuário pode reformar sua própria carne normalmente. Note que apesar desta Disciplina criar efeitos poderosos e horríveis, o usuário precisa obter um contato pele a pele e frequentemente precisa esculpir fisicamente os resultados desejados. Isso também se aplica ao uso do poder sobre si mesmo. Tzimisce habilidosos em Vicissitude frequentemente possuem uma beleza inumana; os menos habilidosos são simplesmente inumanos.
Observação: Os Nosferatu se "curam" automaticamente das alterações da Vicissitude, pelo menos as que os fazem parecer mais bonitos. A antiga maldição do clã não pode ser evitada através da Vicissitude, exceto talvez pelo Antediluviano do clã Tzimisce (que dizem ter sido destruído).


• ASPECTO MALEÁVEL

Um vampiro com este poder pode al terar totalmente os parâmetros do seu próprio corpo: altura, estrutura, voz, características faciais e tom de pele, entre outras coisas. Tais mudanças são cosméticas e de pequeno âmbito, não mais do que 30 cm podem ser ganhos ou perdidos, por exemplo. O vampiro precisa moldar fisicamente as alterações até chegar ao resultado desejado.

Sistema: O jogador precisa usar um ponto de sangue para cada parte do corpo que vai ser alterada, e então, testar Inteligência + Moldar o Corpo (dificuldade 6). Duplicar uma outra pessoa ou voz requer um teste de Percepção + Moldar o Corpo ( dificuldade 8 ) e cinco sucessos são exibidos para uma cópia per feita; menos sucessos deixam falhas pequenas, ou não tão pequenas. Aumentar a Aparência de alguém teria dificuldade 10, e portanto, exige o uso de pontos de Força de Vontade até mesmo para a obtenção de sucessos medíocres, sendo que uma falha crítica reduz permanentemente o Atributo em um ponto.


• • MOLDAR A CARNE

Este poder é similar ao Aspecto Maleável, acima, mas permite que o vampiro realize alterações drásticas e grotescas em outras criaturas. Os Tzimisce frequentemente usam este poder para transformarem seus servos em guardas monstruosos, para assustarem seus inimigos. Apenas a pele (cútis, músculos, gordura e cartilagens, mas não o osso) pode ser transformada por este poder.

Sistema: O vampiro precisa agarrar a vítima, enquanto o jogador testa Destreza + Moldar o Corpo ( dificuldade variável: 5 para um simples "puxa e molda" até 9 para transformações mais precisas). Um vampiro que deseja aumentar o Atributo Aparência de outra pessoa, faz como em Aspecto Maleável; reduzir o Atributo é consideravelmente mais fácil (dificuldade 5) , embora desfiguramentos mais inspirados possam exigir uma maior dificuldade. Em ambos os casos, cada sucesso aumenta/diminui o Atributo em um.
Um vampiro pode usar este poder para mover aglomerações de pele, gorduras e tecidos musculosos, proporcionando assim uma maior firmeza onde for preciso. Se tiver sucesso em um teste de Destreza + Moldar o Corpo (dificuldade 8 ), o vampiro pode aumentará parada de dados de absorção de dano de um alvo em um ponto, as custas ou de um ponto de Força ou de um nível de Vitalidade (à escolha do vampiro).


• • • MOLDAR OS OSSOS

Este terrível poder permite qu e o vampiro manipule os ossos da mesma forma que manipula a pele. Em conjunto com Moldar a Carne, acima, este poder permite que um praticante de Vicissitude deforme sua vítima (ou a si mesmo) além do reconhecimento. Este poder deve ser usado em conjunto com as artes de moldar a carne, a não ser que o vampiro deseje causar dano à sua vítima (veja abaixo).

Sistema: O jogador do vampiro testa Força + Moldar o Corpo (dificuldade como acima) . Moldar os Ossos pode ser usado sem as artes de moldar a carne, como uma arma ofensiva . Cada sucesso obtido em um teste de Força + Moldar o Corpo (dificuldade 7) inflige um nível de Vitalidade de dano letal na vítima, à medida que seus ossos perfuram, rasgam e cortam seu caminho para fora da pele.
O vampiro pode usar este poder (em si mesmo ou em outros) para formar espículos e garras de ossos, seja nas juntas (para usar como uma arma) ou em todo o corpo, como uma "armadura" defensiva. Se os espículos forem usados, o vampiro sofre um nível de Vitalidade de dano letal (o custo inerente de se ter ossos afiados saindo através da pele, este armamento custa caro). No caso da "armadura", o alvo sofre a perda de um número de níveis de Vitalidade igual a cinco menos o número de sucessos (uma falha crítica mata o alvo ou coloca o vampiro em torpor). Estes níveis de Vitalidade podem ser curados normalmente. Os espículos nas juntas infligem Força + 1 de dano, enquanto a armadura defensiva causa a um atacante com as mãos limpas um dano letal igual à Força, a não ser que ele obtenha 3 ou mais sucessos na jogada de ataque (o defensor sofre o dano normalmente). A armadura também permite que o vampiro ou alvo modificado adicionem dois dados aos danos causados por um abraço, imobilizações ou agarrões. Um vampiro que obtiver cinco ou mais sucessos no teste de Força + Moldar o Corpo pode fazer com que a caixa torácica de um rival se curve para dentro e fure seu coração. Apesar disso não colocar o vampiro em torpor, isso faz com que o vampiro atingido perca metade dos seus pontos de sangue, pois o berço de sua vitae se arrebenta em uma chuva de sangue.


• • • • FORMA HORRIPILANTE

Os Tzimisce usam este poder para se tornarem monstros horríveis; naturalmente, isso concede uma grande vantagem durante os combates. A estatura do vampiro aumenta até 2 metros e meio; a pele se torna um verde acizentado doentio ou um cinza escuro quitinoso; os braços se tornam viscosos e como os de um macaco, com rotas unhas negras em sua extremidade; e a face se transforma em algo vindo de um pesadelo. Uma coluna de espinhas brota de suas vértebras e a carcaça externa exala uma gosma de cheiro asqueroso.

Sistema: A Forma Horripilante custa dois pontos de sangue para ser despertada. Todos os Atributos Físicos (Força, Destreza, Vigor) aumentam em três, mas os Sociais caem a zero, a não ser quando lidando com outros vampiros na Forma horripilante. Contudo, um vampiro na Forma Horripilante que esteja tentando intimidar alguém pode substituir sua Força por um Atributo Social. O dano infligido em brigas aumenta em L, devido aos cumes dentados e os pedaços ósseos que se estendem das mãos do personagem.


• • • • • FORMA SANGUÍNEA

Um vampiro com este poder pode transformar fisicamente todo (ou parte do) seu corpo em uma espécie de vitae consciente. Este sangue é em todos os aspectos igual à vitae vampírica normal; pode ser usado para alimentar o próprio vampiro ou outros, criar carniçais ou estabelecer laços de sangue. Se todo o sangue for absorvido ou de alguma forma destruído, o vampiro encontra sua Morte Final.

Sistema: O vampiro pode transformar tudo ou parte de si mesmo, como achar melhor. Cada perna pode se transformar em uma quantidade de vitae equivalente a dois pontos de sangue, assim como o torso; cada braço, a cabeça e o abdômen se convertem em um ponto de sangue. Contanto que esteja em contato com o vampiro, o sangue pode ser reconvertido em partes do seu corpo. Se o sangue tiver sido destruído ou consumido, o vampiro precisa usar uma quantidade de pontos de sangue igual à que foi usada originalmente para reaver as partes perdidas do seu corpo. Um vampiro inteiramente nesta forma não pode ser imobilizado por uma estaca, cortado, contundido ou furado, mas pode ser queimado ou exposto ao sol. O vampiro pode escoar, gotejar parede acima e fluir através das mais estreitas rachaduras, como acontece com Corpo de Sombras.
Disciplinas Mentais podem ser usadas, contanto que nenhum contato visual ou expressão vocal sejam necessários e se um vampiro nesta forma "jorrar" sobre um mortal ou animal, este mortal precisa sem bem sucedido em teste de Coragem (dificuldade 8 ) ou fugirá pânico.
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