Os Dons

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Os Dons

Mensagem por Mestre em Ter 05 Abr 2016, 00:16

Se você chegou até aqui, parabéns. Chegou bem longe, mas para finalizar o seu Garou, você precisará escolher seus dons, dentro de 3 listas. Escolherá um dom proveniente de suas raça, outro de seus augúrio e um de suas tribo.

Os dons sãos as habilidades sobrehumanas mais excêntricas e parecidas com super poderes que você encontrará em uma história de lobisomem ou qualquer outro metamorfo. A lista abaixo contem todos os dons que podem ser escolhidos inicialmente, com suas respectivas descrições, sistema de rolagem e espírito que ensina o dom. E sim. Os dons são habilidade ensinadas por espíritos, pois os Garou não tem medo de fantasmas não!

Os dons são separados por nível onde cada nível corresponde ao posto de seu Garou, logo, para conseguir, novos dons, é necessário elevar o posto, caso queira um dom nível 2.

Escolham com sabedoria.

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Dons de Raça
Esses Dons são ensinados por uma variedade de espíritos, normalmente aqueles que devem alguma coisa à raça, devido a um antigo pacto ou favor prestado. Por exemplo, uma antiga lenda conta que um impuro ajudou uma toupeira a se sconder de predadores. Em retribuição, a toupeira ensinou ao impuro como entocar-se na terra. Desde então, os espíritos das toupeiras ensinam este Dom aos impuros.


Hominídeo
Os Dons dos hominídeos envolvem as perícias e habilidades dos manufatureiros e agentes culturais, mas também dos conquistadores. A postura combativa que os humanos mantêm contra a natureza, dotou-os de um grande controle sobre seu ambiente, mas também de uma vaga inquietação em suas almas - as repercussões de terem rompido seu relacionamento primordial com a natureza. Os humanos desconhecem o mundo dos espíritos. Assim, a maioria dos Dons dos hominídeos são ensinados mais por seus ancestrais que por espíritos da Natureza.

· Persuasão (Nível Um) - Este Dom permite a um hominídeo que se torne mais persuasivo quando lida com os outros; suas declarações e argumentos são imbuídos de significado e credibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

Sistema: O Garou testa Carisma + Lábia(dificuldade 6). Caso seja bem sucedido, as dificuldades de todos os testes sociais são reduzidas em um durante o restante da cena.

· Simular Odor de Homem (Nível Um) - As criaturas das florestas aprenderam que o homem é um arauto da morte. Com este Dom, o Garou aumenta enormemente o odor de homem ao seu redor, levando os animais a se sentirem inquietos e nervosos. O Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

Sistema: Todos os animais normais (não incluindo as criaturas sobrenaturais na forma animal) perdem um dado
de suas Paradas de Dados quando se encontram a uma distância de seis metros do Garou e, muito possivelmente, fogem. O Garou pode usar este Dom à vontade, precisando apenas declarar quando o ativam ou desligam.

· Perturbar Tecnologia (Nível Dois) - O Garou pode interromper temporariamente o funcionamento de instrumentos tecnológicos. O Dom é ensinado por um Gremlin, um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar coisas.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Reparos. Os instrumentos tecnológicos a uma distância de quinze metros param de funcionar durante um turno a cada sucesso, embora os instrumentos não sejam prejudicados. A dificuldade da jogada é baseada na seguinte tabela:

Instrumento ---Dificuldade
Computador -----------4
Fone --------------------6
Automóvel -------------8
Faca -------------------10

· Fitar (Nível Dois) - Fitando os olhos de um humano oude um animal, o Garou pode fazer o alvo fugir aterrorizado. O Dom pode ser usado contra os Garou, mas ao invés de correr, esses ficarão paralizados no lugar. O Dom é ensinado por um espírito-Carneiro ou por um espírito-Cobra.

Sistema: O Garou testa Carisma + Intimidação (dificuldade 6). A vítima foge durante um turno por sucesso. Caso o Garou marque cinco ou mais sucessos, a vítima foge enquanto a cena durar. Os alvos Garou não fugirão, e embora
possam se defender, não poderão atacar enquanto este Dom surtir efeito.

· Inquietação (Nível Três) - O Garou leva os indivíduos sob o efeito deste Dom a se sentirem inexplicavelmente deprimidos e desanimados. O alvo encontrará dificuldade em usar sua raiva (Fúria) ou em se concentrar efetivamente em tarefas. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia contra uma dificuldade equivalente à Força de Vontade do oponente. Se for bem sucedido, esse oponente não será capaz de recuperar Fúria durante a cena. Além disso, todas as dificuldades para ações prolongadas são aumentadas de um.

· Remodelar Objeto (Nível Três) - O Garou pode transformar imediatamente materiais que já tenham vivido (mas não mortos-vivos!) numa variedade de objetos. Assim, árvores podem se tornar abrigo, chifres de gamo viram lanças, couros de animais funcionam como armaduras e flores se tornam perfumes. De alguma forma, o objeto deverá assemelhar-se àquele a partir do qual foi criado (a lança é feita de osso, não de madeira). Quem ensina esse Dom é um espírito da Weaver.

Sistema: O Garou testa Manipulação + Reparos contra uma dificuldade variável (5 para transformar um galho quebrado de árvore numa lança, 8 para transformar uma tábua numa jangada, etc.). O objeto criado não é necessariamente permanente; ele durará um período de tempo de acordo com a tabela abaixo. Gastar um ponto de Gnose possibilita que uma arma criada inflija um dano agravado (este efeito só é permanente se for gasto um ponto de Gnose).

Sucessos ----Duração
Um -----------------5 minutos
Dois ---------------10 minutos
Três ------------Uma cena
Quatro ---------Uma história
Cinco ----------Permanente

· Casulo (Nível Quatro) - O Garou gera uma epiderme grossa e opaca que o envolve, tornando-o imune a fogo, fome, gás, etc. O Dom é ensinado por um espírito-inseto ou por um espírito da Weaver.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Enquanto o Garou estiver protegido pelo casulo, um ataque desferido
contra ele precisa causar uma quantidade de dano equivalente ao seu Vigor + Rituais. O casulo dura uma cena. Pudesse
obter tempo extra pelo dispêndio de mais pontos de Gnose, ocasionalmente permitindo ao Garou permanecer protegido
durante dias. Fica a critério do Narrador determinar o tempo que o Garou poderá passar no casulo.

· Defesa contra Espíritos (Nível Quatro) - Este Dom permite a um Garou proteger-se contra espíritos executando um rápido ritual de defesa. Desenhando no ar um pictograma invisível, o Garou deixa os espíritos próximos (exceto o totem da matilha) tensos e assustados. Este sinal acompanha o Garou para onde quer que ele vá, no período de duração do Dom. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Rituais (dificuldade 7). Os espíritos que se
encontrarem a uma distância de trinta metros do Garou (mais uma vez, com a exceção do totem da matilha) precisam
subtrair um de suas Paradas de Dados para cada sucesso. Este Dom dura uma cena.

· Assimilação (Nível Cinco) - O Garou está apto a imiscuir-se suavemente em outra cultura, não importa o quão estranha ou diferente ela seja. O Garou pode viver durante algum tempo entre os nômades beduínos como se fosse um deles, ou fazer compras numa mercado chinês sem que ninguém perceba que ele não se enquadra. Este Dom não esconder á diferenças raciais, mas o comportamento e os maneirismos de um nativo podem ser mimetizados. Este Dom também possibilita que o Garou fale e compreenda a linguagem dessa cultura que, entretanto, será esquecida quando o Dom desgastar. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia. Se for bem-sucedido, está apto a interagir com membros de outra
cultura como se pertencesse a ela. A dificuldade depende do quão diferente a cultura for daquela à qual o Garou pertence; a dificuldade seria 5 para outra seita Garou, mas pode ser tão alta quanto 9 quando o Garou estiver tentando assimilar o comportamento de uma turba de Dançarinos da Espiral Negra. O Garou não sofrerá penalidades de teste Social ao interagir com membros da cultura, mas também não receberá nenhum benefício especial. Quando é ativado, o Dom dura uma cena mais um dia por ponto de Força de Vontade.

· Romper o Véu (Nível Cinco) - O Garou pode imunizar qualquer humano contra o Delírio durante uma cena. Desta forma, o humano pode interagir com o Garou sem efeitos colaterais. Contudo, o humano esquecerá a maior parte do que sabe se o Delírio lhe for induzido mais tarde (ele vê um Crinos, etc.). Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (dificuldade 6).

Impuros
Os impuros são párias da sociedade Garou. Mas ao contrário dos Garou hominídeos e lupinos, eles nascem na sociedade
dos lobisomens e são criados nela. Devido aos abusos que sofrem, nutrem em seu íntimo muita raiva e angústia, mas também estão mais intimamente ligados a muitos dos seres que os Garou têm como aliados.


· Criar Elemento (Nível Um) - O Garou pode criar uma pequena quantidade de um dos quatro elementos básicos - fogo, ar, terra ou água. Desta forma, um Garou pode reabastecer o suprimento de ar numa sala vedada, fazer uma pedra jogar-se contra alguém, fazer fogo sem fósforos ou madeira, ou encher uma banheira sem precisar de uma fonte ou de canos. Não se pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem como gases letais ou ácido. Este Dom é ensinado por um elemental.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade 6). A cada sucesso, cria-se trinta
centímetros cúbicos do objeto desejado, até um peso máximo de 45 kg. O elemento agora é permanente até que seja gasto (respirado no caso de ar ou queimado no caso de fogo sem combustível para mantê-lo).

· Sentir a Wyrm (Nível Um) — O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer "Este lugar fede a Wyrm". Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.

Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos
mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

· Cavar (Nível Dois) - O Garou pode cavar um túnel na terra relativamente duradouro através do qual outros podem segui-lo, embora seja apertado e apenas uma pessoa por vez possa atravessá-lo. Contudo, nenhum ser maior que um Garou pode percorrer o túnel. Para empregar o Dom, o Garou precisa estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina, mas o túnel não ultrapassará o tamanho da forma que ele assumir enquanto o estiver cavando (apenas seres menores ou do tamanho de lobos podem percorrer um túnel cavado por um Garou na forma lupina). Como a estrutura do túnel não é firme, ele ruirá com o tempo. Este Dom é ensinado por um espírito das Toupeiras.

Sistema: O Garou testa Força + Esportes contra uma dificuldade de acordo com o material a ser escavado (4 para
lama solta, 9 para rocha sólida). Para cada sucesso pode-se cavar um metro.

· Maldição do Ódio (Nível Dois) - O Garou pode externar o ódio em seu coração, provocando um abatimento profundo em seus oponentes unicamente através da intensidade de suas emoções. O Dom é ensinado por um espírito do Rancor.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Expressão (com dificuldade igual à
Força de Vontade do oponente). Se for bem sucedido, seu oponente perde dois pontos de Força de Vontade e dois de
Fúria. Este Dom só pode ser usado contra um oponente uma vez por cena.

· Olhos de Gato (Nível Três) - O Garou é capaz de enxergar claramente na mais absoluta escuridão. Quando este poder estiver ativado, os seus olhos apresentarão um brilho esverdeado. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato.

Sistema: O Garou precisa avisar quando estiver utilizando este Dom, e não há custo em pontos nem jogada de
dados envolvidos. O Garou não está submetido a nenhum grau de dificuldade, ou qualquer penalidade sobre a sua Parada
de Dados por causa da escuridão.

· Comunicação Mental (Nível Três) - O Garou pode se comunicar mentalmente com outros seres a grandes distâncias. Este Dom não possibilita a leitura de pensamentos, mas permite-lhe usar Habilidades Sociais, como Intimidação, à distância. Ele precisa conhecer a pessoa ( não necessariamente ser seu amigo)com quem esteja tentando entrar em contato. Caso o Garou não conheça o indivíduo com quem queira se comunicar, precisará de alguma coisa que
pertença a essa pessoa, como um tufo de seu cabelo. Este Dom é ensinado por um espírito-pássaro ou qualquer espírito
associado ao intelecto.

Sistema: O Garou faz um teste de Carisma + Empatia (dificuldade 8 ). Cada sucesso significa que ele pode transmitir a uma distância máxima de dezesseis quilômetros.

· Dom do porco-espinho (Nível Quatro) - Este Dom permite que o pêlo de um Garou torne-se duro e hirsuto como o de um porco-espinho. É preciso que ele esteja na forma Crinos, Hispo ou Lupus. Obviamente, o Dom é ensinado por um espírito-porco-espinho.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para enrijecer seu pelo. Qualquer indivíduo contra quem seu corpo se
chocar, ou que ele agarrar ou imobilizar, receberá um dano agravado devido ao pêlo afiado (Força + 1). Além disso, qualquer um que atinja o Garou com a pele nua e marcar menos que cinco sucessos, recebe danos tendo como base a Força do atacante, embora o Garou ainda receba dano normal. Este Dom dura por uma cena ou até que o Garou o desative.

· Definhar Membro (Nível Quatro) - O Garou pode fazer com que um membro de um alvo definhe, inutilizando-o. A escolha de qual membro será inutilizado cabe ao Garou, mas deve ser um braço ou uma perna. Se a vítima for uma criatura dotada de poderes regenerativos, como um outro Garou ou um vampiro, o membro regenerará completamente depois de uma cena. Este Dom é ensinado por um espírito de animal venenoso ou por um de Doença.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade (dificuldade igual ao Vigor da vítima + 4).

· Loucura (Nível Cinco) - O Garou pode induzir os outros personagens a um estado de loucura. A loucura tomará a forma decidida pelo Narrador, mas deve ser grave. Este Dom é ensinado por um espírito da Lua ou um por espírito da Loucura ou da Trapaça.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). O número de sucessos determina o número de dias que a insanidade dura.

· Dom do Totem (Nível Cinco) - O Garou está em contato com o totem de sua tribo, podendo fazer-lhe pedidos e compartilhar um pouco de seu poder. Cabe ao Narrador decidir quais serão os efeitos deste poder, mas têm que estar relacionados ao totem. Assim, a Quimera (totem dos Portadores da Luz) pode conceder ao Garou um aumento de consciência de si mesmo ou a habilidade de metamorfosear-se em qualquer coisa que quiser, enquanto o Rato (totem dos Roedores de Ossos) pode comandar bandos de ratos para atacarem os inimigos dos Garou, e o Pai Trovão (totem dos Senhores das Sombras) pode dizimar os inimigos com um raio. Este Dom é ensinado pelo totem da tribo do Garou.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Rituais (dificuldade 9)


Lupino
De todos os lobisomens, os lupinos são os mais próximos de seus instintos inatos, e seus Dons refletem isto. Embora
seus poderes não lhes dotem de nenhuma aptidão para lidar com a tecnologia moderna, eles mantêm-se em harmonia
profunda com as regiões selvagens e com os seres que vivem nelas.

· Sentidos Aguçados (Nível Um) - O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural. Este Dom é
ensinado pelos Espíritos dos Lobos.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram uma cena. Formas Hominídea e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Impulso Primitivo (dificuldade 6) para
executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de
Percepção é reduzido em três; há um bônus de +1 para as Paradas de Dados de Impulso Primitivo.

· Salto de Canguru (Nível Um) - Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo perdida dos Bunyip. Ao invocá-lo, o Garou pode saltar distâncias incríveis. A despeito do seu nome, este Dom é ensinado por espíritos de Lebre ou Garou (ultimamente, os espíritos-marsupiais não têm estado muito dispostos a ajudar os Garou...)

Sistema: O Garou faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode dobrar sua distância normal de salto.

· Visão Olfativa (Nível Dois) - O Garou pode usar seu sentido de olfato para compensar completamente seus
olhos. Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas invisíveis, ou mover-se na escuridão absoluta. Um espírito lobo
ensina esse Dom.

Sistema: O Garou testa Percepção + Impulso Primitivo contra uma dificuldade determinada pelo Narrador (dependendo do quão intensos sejam os cheiros do lugar). O Narrador não deve exigir testes em todos os turnos, mas apenas quando haja alguma coisa que possa fazer com que o Garou perca o cheiro do oponente (o oponente corre pela água, eles brigam num beco fétido, etc.)

· Senso do Sobrenatural (Nível Dois) - O Garou pode sentir qualquer presença sobrenatural e determinar aproximadamente sua força e seu tipo. As presenças sobrenaturais podem incluir: magia, espíritos, a Wyrm, fantasmas, etc. Isto detectará vampiros, mas apenas aqueles com níveis de Humanidade abaixo de 7. Este Dom é ensinado por qualquer espírito que sirva a Gaia.

Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Quanto mais sucessos forem alcançados, mais informa ção será obtida. Entretanto, a compreensão da informação pode requerer um teste de Inteligência + Ocultismo
(a critério do Narrador).

· Pés de Gato (Nível Três) - Este Dom concede ao Garou a agilidade de um gato, imunizando-o contra quedas até trinta metros (ele pousa tranqüilamente em pé). Ele também adquire a capacidade de se equilibrar mesmo sobre as superfícies mais escorregadias, e o grau de dificuldade de todas ações de combate que envolvam choques de corpos e engalfinhamento é reduzido em dois. Um espírito-gato ensina este Dom.

Sistema: O Garou não precisa gastar pontos ou realizar testes para esta usar este Dom. Ela se torna instintiva a todos os que o aprendem.

· Nome do Espírito (Nível Três) - O Garou fica apto a detectar o tipo e os níveis aproximados de Características
(Fúria, Poder, etc.) de um espírito. Este Dom é ensinado por um espírito servo do totem Uktena.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 8 ).

· Vida Animal (Nível Quatro) - O Garou pode não apenas se comunicar com animais, como também atraí-los e comandá-los. Caso na vizinhança não haja animais do tipo desejado, não será possível convocar nenhum. Este Dom é ensinado por qualquer espírito de animal.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 7). Um sucesso
afeta animais num raio de seis quilômetros. Cada sucesso adicional acrescenta seis quilômetros (dois sucessos indicam um raio de doze quilômetros). O efeito dura uma cena, mas o tempo pode ser prolongado pelo dispêndio de um ponto de Gnose a cada cena extra.

· Roer (Nível 4) - O Garou pode fortalecer suas mandíbulas ao ponto de, com o tempo, poder mastigar praticamente qualquer coisa. Além disso,elas causam mais danos durante combate. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + 4 contra uma dificuldade variável (3 para
madeira, 6 para cabos de aço, 9 para portas de titânio). A quantidade de tempo necessária para roer através de alguma
coisa deve ser determinada pelo Narrador. Quando este poder for empregado em combate, a mordida do Garou causa
um dado extra de danos.

· Dom dos Elementos (Nível Cinco) — O Garou pode convocar a força primitiva da própria Gaia, desta forma comandando os espíritos dos elementos. O Garou pode fazer os elementos aflorarem, ondularem para frente e até mesmo tragarem os inimigos. Este Dom invoca um espírito elemental, não apenas a matéria bruta dos elementos. É ensinado por um elemental.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 8 ). Se for bem-sucedido,
poderá controlar um grande volume de ar, terra ou fogo - aproximadamente 20 x 20 metros cúbicos a cada sucesso.
O efeito dura uma cena.

· Canção da Grande Fera (Nível Cinco) - Para empregar este Dom, o Garou precisa estar nas profundezas de uma região selvagem. Desta forma ele poderá, ao uivar para o céu, convocar uma das Grandes Feras - criaturas que caminharam sobre a Terra em eras passadas. Como exemplos de feras podemos citar o Sasquatch (Pé-Grande), ou Willawau (coruja gigante), o Yeti, os grandes tubarões megalodontes que no passado longínquo viveram nos oceanos, e outras criaturas lendárias. E até mesmo criaturas mais improváveis. (Quem sabe? No Congo há rumores de dinossauros que sobreviveram até hoje...) O Dom é ensinado por um espírito da Natureza.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 9). Mais sucessos aumentam a disposição da Fera.
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Re: Os Dons

Mensagem por Mestre em Ter 05 Abr 2016, 00:17

Dons de Augúrio

Esses Dons representam os segredos revelados por Luna aos Filhos de Gaia. Ela ordenou aos seus servos que ensinassem seus vários truques aos Garou, concedendo-lhes capacidades místicas para serem usadas a serviço de Gaia.

Ragabash

Os Ragabash são conhecidos entre os Garou como grandes trapaceiros. Seus Dons envolvem furtividade e roubo, pois é durante a escuridão de uma noite sem lua que atividades como essas funcionam melhor. Luna concedeu aos Luas Novas a habilidade de quebrar as regras.



· Embaçamento da Própria Forma (Nível Um) - A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, o que lhe
permite passar pelos outros sem ser notado. Porém, depois que o Garou tiver sido visto, o Dom será anulado até que a pessoa que o viu seja distraída de novo. Este Dom é ensinado por um espírito dos camaleões.

Sistema: O Garou testa Manipulação + Furtividade (dificuldade 8.). Cada sucesso aumenta em um as dificuldades de
todos os testes de Percepção realizados para detectá-lo.

· Abrir Objetos (Nível Um) - Munido deste Dom, o Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo
fechado ou trancado. É ensinado por um espírito-guaxinim.

Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade igual ao nível local da Membrana).

· Simular Cheiro de Água Corrente (Nível Um) - O Garou pode disfarçar completamente o seu cheiro, tornando a si mesmo virtualmente impossível de ser rastreado. Este Dom é ensinado por um espírito-raposa.

Sistemas: As dificuldades de todos os testes para rastrear
o Garou são aumentadas em dois. Este Dom se torna uma capacidade intrínseca para o Garou que o aprende. Ele não precisa gastar pontos para fazer testes.

· Gerar Ignorância (Nível Dois) - Permanecendo imóvel, o Garou pode tornar-se absolutamente invisível a todos os sentidos, espíritos ou dispositivos de vigilância. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão.

Sistema: O Garou testa Destreza + Furtividade (dificuldade
7); cada sucesso subtrai um sucesso dos testes Percepção + Prontidão dos indivíduos que estiverem procurando o personagem. Se ninguém estiver fazendo isso, então um sucesso indica ocultação absoluta.

· Sentir a Presa (Nível Dois) - Caso o personagem conheça qualquer coisa sobre a sua presa, poderá rastreá-la com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalível de direção opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espíritos através da Umbra, assim como para achar seres terrestres. O Dom é ensinado por um espírito-cachorro ou por um espírito-lobo.

Sistema: Não é necessário nenhum teste, a não ser que o alvo esteja se escondendo. Neste caso deve-se fazer um teste de Percepção + Enigmas contra uma dificuldade igual a Raciocínio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um espírito, a dificuldade será igual à Gnose do espírito.

· Induzir Esquecimento (Nível Dois) - O Ragabash não apenas é um ladrão de primeira, como também suas
vítimas nunca descobrem que foram roubadas. Se o personagem
for bem sucedido ao roubar alguma coisa, a sua vítima esquecerá que um dia possui o objeto. O Dom é ensinado por um espírito-rato.

Sistema: O Garou precisa obter três sucessos num teste de Raciocínio + Furtividade (dificuldade igual a Inteligência da vítima + Manha).

· Gremlins (Nível Três) - O Garou pode fazer com que um dispositivo tecnológico funcione mal, bastando apenas
tocá-lo. O uso deste Dom intimida o espírito que habita o dispositivo e que provoca seu funcionamento. Se o Garou conseguir aterrorizar o espírito, ele fugirá do dispositivo, danificando-o permanentemente. Este Dom é ensinado por um Gremlin, um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar coisas.

Sistema: O Garou testa Manipulação + Intimidação; a dificuldade é determinada pela complexidade do objeto (veja abaixo). Quanto mais sucessos o Garou obtiver, mais o dispositivo será danificado. Cinco sucessos danificam permanentemente o dispositivo (o espírito fugiu). Uma boa interpretação pode garantir um a três dados adicionais a critério do Narrador.

Instrumento ---Dificuldade
Computador ----------4
Fone -----------------6
Automóvel -----------8
Faca ----------------10

· Abrir Ponte da Lua (Nível Três) - O Garou possui a habilidade de abrir uma Ponte da Lua com ou sem a permissão do totem desse caern. Este Dom é ensinado por uma Lua.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Consulte a seção Ritual de Abertura de Ponte, para obter mais informações. A distância máxima que pode ser coberta através de uma Ponte da Lua é de 1.600 quilômetros.

· Bênção da Lua (Nível Quatro) - Quando a lua está visível no céu noturno, a prata se recusa a causar ferimentos graves nos Garou. E se a lua estiver cheia, as armas poderão voltar-se contra aqueles que as manejaram contra o
personagem. Este Dom é ensinado por uma Lua.

Sistema: Para cada golpe contra o Garou, o manejador da
arma precisa lançar três dados extras no ataque; esses dados são lidos apenas para checar as falhas críticas. O Garou pode absorver e regenerar a prata como se ela causasse danos normais, mas apenas quando a lua estiver visível, o que significa que durante a lua nova o Garou permanece vulnerável.

· Fragilizar Corpos (Nível Quatro) - Com este Dom um Garou pode jogar uma maldição devastadora sobre o
corpo do oponente, fazendo com que ele se enfraqueça ou que fique paralizado. Muitos consideram o uso deste poder sobre um inimigo uma declaração de guerra sem tréguas. Este Dom é ensinado por um Espírito da Dor ou por um Espírito das Doenças.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gnose;
este teste é resistido por um teste de Gnose do alvo. A dificuldade do Garou é a Força de Vontade do oponente, enquanto
a dificuldade da vítima é a Gnose do Ragabash. Cada sucesso obtido pelo Ragabash lhe permite remover um ponto de quaisquer dos Atributos Físicos da vítima. O efeito é permanente, embora a vítima possa restaurar esses atributos mediante experiência. Este Dom pode ser usado apenas uma vez por cena contra um determinado oponente.

· Roubar Poderes (Nível Cinco) - O Garou pode roubar os poderes de outros personagens e usá-los para seu proveito. Esses poderes podem ser Dons Garou, Encantamentos
de espíritos, Disciplinas vampíricas, Esferas dos magos, etc. Este Dom, obviamente, é ensinado por um Espírito-Gralha.

Sistema: O Garou precisa obter três sucessos num teste de Raciocínio + Furtividade (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo). Se for bem-sucedido, ele pode usar o poder especificado durante cada turno subseqüente, bastando para isso gastar um ponto de Gnose.

· Violação (Nível Cinco) - Os poucos Garou que conhecem o segredo da Violação também conhecem o ódio e
a repulsa dos outros. Este poder requer que o Garou estabeleça contato físico com o indivíduo-alvo, contato depois do qual a vítima sentirá um profundo sentimento de desonra. Para aprender este Dom, o Garou precisa confrontar um espírito maligno (não necessariamente um Maldito) em combate espiritual. Se o Garou sair vitorioso, poderá arrancar dele o conhecimento deste Dom.

Sistema: O Garou testa Manipulação + Instinto Primitivo
(a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Durante o turno seguinte, e por um número de turnos equivalente ao número de sucessos, a vítima não pode gastar Fúria ou Força de Vontade. Além disso, as dificuldades de todos os testes de Força de Vontade são aumentadas em dois pontos, enquanto as dificuldades dos Testes de Fúria são reduzidas em dois pontos (a vítima pode não ser capaz de direcionar sua raiva, mas, definitivamente, pode senti-la).

Theurge
Sendo os videntes dos Garou, os Theurges possuem um conhecimento profundo sobre a Umbra e seus habitantes. Este Dom possibilita ao Theurge controlar espíritos ou mesmo devastar a inteligência dos outros. A Lua Crescente é dotada de grande poder, que pode ser usado para o bem ou para o mal.



· Toque da Mãe (Nível Um) - O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer
um ponto de Gnose.

· Sentir a Wyrm (Nível Um) - Como o Dom de Nível Um dos Impuros.

· Comunicação com Espíritos (Nível Um) - Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.

Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas
alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.

· Comandar Espíritos (Nível Dois) - O personagem pode manipular os espíritos que encontrar, ordenando-lhes comandos simples esperando sua cooperação. Embora o Garou não possa usar este Dom para convocar os espíritos pelo nome, pode interagir com aqueles que encontrar. O Dom é ensinado por qualquer avatar Incarna.

Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Força de Vontade e testar Carisma + Liderança (a dificuldade é igual
à Gnose do espírito). Cada comando subseqüente requer o gasto de outro ponto de Força de Vontade. Atenção: o Garou
não pode ordenar que os espíritos deixem as áreas nas quais foram aprisionados. Para isso é preciso um Dom do Exorcismo (veja adiante).

· Nome do Espírito (Nível Dois) - Como o Dom de Nível Três dos Lupinos.

· Visões (Nível Dois) - Quando há perigo à sua volta, ou quando ocorrem eventos importantes, o Garou repentinamente tem visões. Os seus sonhos são assombrados por imagens do ancião Cainita que o está perseguindo; o Garou começa a ver símbolos da Wyrm em toda parte; o próprio céu se abre para mostrar-lhe imagens das batalhas gloriosas que estão por vir. Este Dom é ensinado por um espírito-corvo.

Sistema: A melhor forma de interpretar esses sinais é através da interpretação , mas o Narrador pode mandar que
o Garou teste Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7), caso seja apropriado.

· Exorcismo (Nível Três) - Este é o Dom de expulsar espíritos, estejam eles presos voluntariamente ou não ao lugar ou objeto. O Dom é ensinado por um avatar Incarna.

Sistema: Caso um espírito se recuse a partir, o personagem precisará fazer um teste de Manipulação + Intimidação (a dificuldade é igual à Força de Vontade do espírito). Caso o espírito esteja aprisionado em sua morada (ou num fetiche), o Exorcista realizará um teste de Raciocínio + Lábia (dificuldade 8.) e precisará obter mais sucessos do que os conseguidos pelo carcereiro ao aprisionar o espírito.

· Percepção do Invisível (Nível Três) - O mundo ao redor dos Garou está cheio de espíritos, e não há quem tenha mais consciência disso que os Theurge. Os Garou que possuam Percepção do Invisível mantêm-se constantemente cônscios dos espíritos que os cercam, podendo interagir facilmente com eles. Embora a maior parte do que ocorre não seja digno de atenção, o Garou ficará ciente de qualquer mudança dramática. Este Dom é ensinado por qualquer espírito.

Sistema: Se a Parada de Dados de Gnose do Garou for igual ou superior ao nível local da Película, ele poderá ver
automaticamente a Umbra. Do contrário, precisará romper a Película, através de um teste de Percepção + Ocultismo (a
dificuldade será o nível local da Película). Exige-se apenas um sucesso. O efeito dura uma cena inteira ou até que o personagem entre numa área de nível mais alto de Película.

· Captura à Distância (Nível Quatro) - O Garou pode pegar coisas na Umbra sem sair do mundo físico e no mundo físico sem sair da Umbra, sendo que nos dois casos ele não precisa Dedicar esses objetos a si mesmo (consulte Ritual da Dedicação do Talismã). Usando esse Dom também é possível alcançar humanos e animais, com ou sem a aprovação deles. Os Garou costumam usar este poder para carregar Parentes leais durante expedições pela Umbra ou para curar o corpo ou a alma de Parentes em Clareiras místicas.

Sistema: O Garou precisa agarrar o objeto ou a pessoa que deseja levar para o mundo espiritual. Ele precisa gastar uma determinada quantidade de pontos de Força de Vontade: um para objetos pequenos, dois para objetos médios (espadas, etc.) e três para objetos grandes (incluindo pessoas). Ele faz o teste usual de Gnose para romper a Película e percorrer atalhos; caso seja bem sucedido, tanto ele quanto o objeto ou pessoa desejada passam para a Umbra. Um alvo relutante pode resistir com um teste de Força de Vontade; cada sucesso subtrai um ponto dos sucessos do Garou. Um Garou tentando raptar uma vítima precisa obter pelo menos três sucessos em seu teste de Gnose.
Qualquer pessoa levada para a Umbra, a não ser que possua a capacidade de percorrer atalhos, precisa confiar no Garou para escapar, ou então achar uma área de Película muito fina, como um caern. Para que uma vítima consiga sair sozinha, o nível da Película precisa ser de 3 ou menos. Se a vítima sair, não poderá reentrar na Umbra, não importa
qual seja o nível da Película.

· Drenagem Espiritual (Nível Quatro) - O Garou pode sugar poder de um espírito para aumentar sua própria capacidade. O Dom é ensinado por um espírito servo do totem dos Uktena.

Sistema: Caso o Garou seja bem sucedido numa disputa de Gnose enquanto estiver combatendo um espírito, este
perde um ponto de Poder por sucesso durante o restante da cena. Para cada dois pontos drenados, o Garou adquire um
ponto temporário de Força de Vontade, mas perde qualquer ponto que exceda seu máximo no final da cena.

· Argumento Definitivo de Lógica (Nível Quatro) - Aqueles que falarem com o Garou saem convencidos de alguma coisa que normalmente jamais acreditariam. Se o Garou for bem sucedido, poderá levar o alvo a acreditar implicitamente em um aspecto da existência (verdadeiro ou falso) - desde o "fato" de que o sol gira em torno da Terra até o "dogma" de que o lobo é inofensivo por natureza. Este Dom é ensinado por um espírito-coiote.

Sistema: O Garou precisa obter três sucessos num teste de Manipulação + Atuação (a dificuldade é igual a Raciocínio + Enigmas do alvo).

· Lobotomia Animal (Nível Cinco) - Apenas com um pensamento, o Garou pode fazer a mente de seu oponente regredir até uma condição animalesca, destruindo com isso sua inteligência. Este Dom é ensinado por um espírito servo do totem Grifo.

Sistema: O Garou gasta Gnose (veja adiante) e faz um teste de Raciocínio + 3 (máximo 10). Se ele for bem sucedido, poderá destruir permanentemente o Atributo Inteligência de um alvo. É preciso gastar dois pontos de Gnose
para cada ponto de Inteligência destruído, e o Garou não pode destruir mais pontos do que o número de sucessos que
ele obtém. Além disso, o alvo começa a agir mais bestialmente a cada ponto removido.

· Moldagem de Espírito (Nível Cinco) - O Garou pode alterar propositalmente a forma de um espírito. Este Dom é ensinado por um espírito Quimérico.

Sistema: O Garou precisa sobrepujar o espírito num teste de Gnose contra Gnose. A dificuldade é baseada no que o personagem tenta conseguir (veja adiante), enquanto a dificuldade do espírito é a Gnose do Garou.

Mudança ----------------------------------------------------------------------------------Dificuldade
Características (Força de Vontade, Fúria, Gnose; um ponto mudado por sucesso) ----6
Disposição (Amigável, Neutro, Hostil) ------------------------------------------------------8
Tipo (Natural, Elemental, Maldito, etc.) ---------------------------------------------------10


Filodox

Os Filodox são os juízes da sociedade Garou, os caciques cujas decisões determinam o futuro de uma seita. Seus Dons lhes permitem discernir a verdade da ficção, comandar outros e invocar a sabedoria racial. Os Meia Luas percorrem eternamente uma trilha entre os extremos de Fúria e Liderança.



· Resistência a Dor (Nível Um) - Através da força de vontade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.

Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devidas a ferimentos até o final da cena.

· Faro para a Forma Verdadeira (Nível Um) - Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. Esta informação é conduzida como uma sensação olfativa - é realmente um cheiro da natureza do alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer servo de Gaia.

Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando alguém é um lobisomem, e pode detectar vampiros e fadas com um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 8.). Até mesmo os magos podem ser detectados (dificuldade 9).

· Verdade de Gaia (Nível Um) - Sendo juízes da Litania, os Filodox possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia ( a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do objetivo). Este Dom revela apenas se o indivíduo-alvo está falando a verdade ou mentiras.

· Chamado do Dever (Nível Dois) - O Garou pode convocar espíritos se conhecer seus nomes, podendo também ordenar-lhes um único comando. Depois disto, os espíritos partirão. Pode-se descobrir os nomes dos espíritos ou
através de conhecimento pessoal ou do Dom Nome do Espírito (Lupinos e Theurge). Este Dom é ensinado por um
avatar Incarna.

Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança (a dificuldade é a Força de Vontade do espírito). Se o Garou gastar
um ponto de Gnose, poderá convocar todos os espíritos num raio de seiscentos metros para protegê-lo ou ajudá-lo,
mesmo se não conhecer seus nomes.

· Reis dos Animais (Nível Dois) - Animais específicos, geralmente aqueles com os quais o Garou se associa, atendem seus comandos por vontade própria e sem restrições. Eles o compreendem e desejam ajudá-lo. O Dom é ensinado por um espírito-Leão ou um espírito-Falcão.

Sistema: O alvo precisa se encontrar a uma distância de trinta metros, e o Garou testa Carisma + Empatia com
Animais contra uma dificuldade baseada em seu relacionamento com o animal (veja adiante). Este poder funciona
apenas com um animal por vez, e não atrai animais para onde o Garou está. (Consulte o Dom de Nível Quatro dos
Lupinos: Vida Animal).

Relacionamento com o animal -------Dificuldade
São irmãos de criação ----------------------3
Você cuida do animal e o alimenta --------6
São estranhos -------------------------------8
Ele é Hostil ----------------------------------10

· Determinação (Nível Dois) - Alguns Garou possuem uma certeza tão grande quanto à natureza de sua posição na matilha, na tribo e no mundo que podem recorrer a essa determinação em momentos de necessidade. O Garou pode recorrer às suas reservas mais profundas de determinação. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.

Sistema: Uma vez por cena, quando o personagem sente que precisa de Força de Vontade, pode fazer um teste de Vigor + Rituais (dificuldade 7). Para cada dois sucessos, recupera um ponto de Força de Vontade até atingir o seu máximo.

· Descobrir Calcanhar de Aquiles (Nível Três) - Os Filodox mantêm uma harmonia com ou outros bem maior que a maioria dos Garou. Uma percepção que pode ser usada contra seus inimigos. Apenas observando o estilo de luta de um oponente, o Garou pode determinar seus pontos fortes e seus pontos fracos. O Dom é ensinado por um espírito-cobra ou um espírito da Wyld.

Sistema: O Garou testa Percepção + Briga (dificuldade 8.). Ele pode dividir uma quantidade de dados equivalente
aos seus sucessos entre seus testes de ataque e danos. Este Dom pode ser usado apenas contra um determinado inimigo
uma vez por cena, sendo que os benefícios são perdidos no final da cena. Para usar este Dom, o Garou precisa se
concentrar durante um turno inteiro.

· Sabedoria das Antigas Tradições (Nível Três) - Todos os Garou possuem uma conexão natural com seus ancestrais, uma forma de consciência racial acessível mediante concentra ção intensa. Ao acessar essas memórias profundas, o Garou pode se recordar de fatos e conhecimento antigos. O Dom é ensinado por um espírito ancestral do Garou.

Sistema: O Garou precisa meditar durante um período de tempo curto, concentrando-se no passado. Em seguida
testa Gnose (dificuldade 9, -1 para cada ponto de Vida Passada possuído pelo personagem).

· Imposição (Nível Quatro) - O Garou impõe uma presença tão forte que os indivíduos que encontra se submetem imediatamente a ele. Se o Garou for bem sucedido num teste de vontade, dominará seu oponente, fazendo os humanos caírem de joelhos, os lobos se sentarem sobre as patas, etc. Este Dom é ensinado por um espírito-leão ou por um espírito-lobo.

Sistema: O Garou precisa obter um mínimo de três sucessos a mais que o oponente num teste resistido de Força
de Vontade.

· Faro para Grandes Distâncias (Nível Quatro) - O Garou pode concentrar todos os seus sentidos em um único ponto (mesmo um local da Umbra) o qual conheça, não importa o quão distante ele esteja. O Garou sente o local de um ponto de vista a partir do meio da área que está sendo perscrutada. O Dom é ensinado por um espírito-pássaro.

Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 8.). Se o ponto for na Umbra, a dificuldade é 8 ou o
nível local da Película (o que for maior).

· Mesmerizar (Nível Cinco) - A mesmerização é usada para obrigar os outros indivíduos a atenderem as ordens do Garou, embora não seja capaz de obrigá-los a agir contra seus instintos básicos. Assim, o Garou pode enviar um grupo numa missão de busca, mas não pode fazer seus membros tentarem matar uns aos outros - a não ser que sejam psicóticos ou lobisomens. O Dom é ensinado por um avatar Incarna.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Liderança (a dificuldade é a Força de Vontade
do alvo). No caso de um grupo, a dificuldade é a Força de Vontade mais alta entre seus membros.

· Parede de Granito (Nível Cinco) - Os Filodox mantêm um relacionamento mais forte com os elementais da terra que os outros Garou, pois assim como a terra defende aqueles que a habitam, os Filodox defendem as tradições de seu povo. Enquanto estiver em contato com terra ou rocha, um Filodox pode invocar uma parede para se proteger. Esta parede se moverá com o Garou, defendendo-o de todos os ângulos. Este Dom é ensinado por elementais da terra.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. A parede mede três metros de altura, dois metros de comprimento e
um metro de espessura. Ela pode absorver danos como se possuísse 10 dados, e é preciso abater 10 Níveis de Vitalidade
para penetrá-la em qualquer ponto. A parede dura por uma cena ou até ser liberada para a terra pelo Garou.

Galliard

Os Galliard são os bardos e cantores dos Garou. Seus Dons permitem que teçam os sonhos dos outros ou levem um antagonista à Fúria. Enquanto os outros Garou podem enganar os olhos ou vencer no corpo a corpo, os Galliard são capazes de tocar as emoções dos outros como se manipulassem as cordas de uma harpa.



· Comunicação com Animais (Nível Um) - O Garou pode falar com os animais, desde pombos no parque até castores e peixes. O Dom não altera as reações básicas dos animais - um tigre faminto ainda está faminto e pode atacar. Este Dom é ensinado por um espírito da Natureza.

Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6). Este teste precisa ser feito para cada tipo de animal e para cada encontro.

· Chamado da Wyld (Nível Um) - o Garou pode convocar os outros através de seu uivo. Os Garou que se encontrem muito além do alcance da audição sentirão o Chamado e poderão atendê-lo. Este Dom pode aumentar o efeito de qualquer dos uivos normais dos Garou. Este uivo pode também ser emitido para convocar um Garou específico para uma assembléia. Por fim, o Chamado da Wyld costuma ser usado no começo de disputas e outros eventos, para revigorar o Garou. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.

Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia (dificuldade 6). O número de sucessos determina a que distância o chamado pode ser ouvido e o quanto ele comove aqueles que o escutam. Os efeitos são determinados pelo Narrador, mas
devem ser ligados ao tipo de uivo e ao intento do Garou. Alguns exemplos: cada dois sucessos conferem aos personagens
envolvidos numa disputa dados extras em suas Paradas de Dados; os agentes da Wyrm são distraídos pelo chamado e suas dificuldades são aumentadas temporariamente; todos os Garou na área não hesitam em responder ao Chamado de Socorro do Garou.


· Comunicação Telepática (Nível Um) - Mediante a criação de sonhos enquanto em vigília, o Garou pode colocar quaisquer personagens escolhidos em comunicação silenciosa. O Dom é ensinado por um Quimérico.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade por ser senciente escolhido e , caso o ser resista, faça um
teste de Manipulação + Expressão (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Todos os indivíduos incluídos no
sonho podem interagir normalmente através da Comunicação Telepática, embora não possam infligir danos através
dela. Seus corpos verdadeiros ainda são capazes de agir, embora todas as Paradas de Dados sejam reduzidas em dois
pontos. A Comunicação Telepática é interrompida quando todos os participantes concordarem com seu término,
ou no turno no qual o Galliard fracassar num teste contra um membro relutante. Os seres afetados precisam estar no
campo de visão do Garou.

· Chamado da Wyrm (Nível Dois) - Este Dom perigoso atrai criaturas da Wyrm. É usado para criar uma emboscada ou para tirar presas de seus esconderijos. Este Dom pode ser ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.

Sistema: O Garou faz um teste resistido de Manipulação + Atuação contra a Força de Vontade da criatura da Wyrm
(a dificuldade de ambos os testes é 7). Caso a criatura da Wyrm perca a disputa, ela atenderá ao chamado do Garou.

· Distrações (Nível Dois) - O Garou pode emitir ganidos, latidos e uivos incômodos para distrair a atenção de seu alvo. Este Dom é ensinado por um espírito-coiote.

Sistema: O Garou faz um teste resistido de Raciocínio + Manipulação (a dificuldade é a Força de Vontade da ví-
tima). Cada sucesso subtrai um ponto da Parada de Dados do alvo durante o turno seguinte.

· Comunicação Onírica (Nível Dois) - O Garou entra no sonho de outro indivíduo e pode desta forma afetar o curso desse sonho. Ele não precisa estar em nenhum lugar próximo ao alvo, mas precisa conhecer ou ter visto o sonhador. Este Dom é ensinado por um Quimérico.

Sistema: O Garou testa Raciocínio + Empatia (dificuldade 8.). Caso o sonhador acorde enquanto o Garou ainda
estiver dentro do sonho, ele é expelido do mundo dos sonhos e perde um ponto de Gnose.

· Olho de Cobra (Nível Três) - Com apenas um olhar, o Garou é capaz de fazer qualquer um passar para o seu lado. Este Dom é ensinado por um espírito-cobra.

Sistema: O Garou testa Aparência + Enigmas (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O Garou precisa de
três sucessos para fazer o alvo passar para o seu lado. Menos de três sucessos ainda garantem que a vítima se mova na direção certa.

· Canção da Fúria (Nível Três) - Este Dom liberta a Fera nos outros, forçando os Garou a mudarem para a forma Crinos. Este Dom é ensinado por um espírito-carcaju ou por um espírito-lobo.

Sistema: O Garou testa Manipulação + Liderança (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso induz a vítima a ser tomada pela fúria durante um turno.

· Andarilho da Ponte (Nível Quatro) - Os Galliard possuem a capacidade de criar pequenas Pontes da Lua através das quais possam viajar sozinhos. O Garou viaja entre os extremos desta Ponte da Lua a um por cento do tempo que levaria para percorrer a mesma distância normalmente, o que lhe permite desaparecer da frente de um inimigo e reaparecer instantaneamente atrás dele. Mas atenção: essas Pontes da Lua não são protegidas por Luna e ocasionalmente atraem o interesse de criaturas espirituais; esses seres costumam seguir os Garou para o mundo físico. O Dom é ensinado por um Luna.

Sistema: O Garou gasta permanentemente um ponto de Gnose durante a criação da ponte, caso no qual ela dura
até a próxima lua cheia. A distância máxima que pode ser percorrida pela Ponte é o equivalente em quilômetros ao dobro da Gnose do Garou.

· Teatro de Sombras (Nível Quatro) - O Garou cria histórias interativas nas quais os outros tomam parte, querendo ou não. Normalmente este poder costuma ser usado em assembléias, permitindo que os lobisomens interpretem os personagens de velhas histórias. Contudo, este Dom também pode ser usado em lobisomens relutantes, forçando-os a participar de uma história à escolha do Garou. Este Dom é ensinado por um Espírito-Ancestral.

Sistema: Ao usar este Dom em indivíduos relutantes, o Garou precisa gastar um ponto de Gnose e obter três sucessos num teste de Manipulação + Atuação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, o jogador pode contar uma história e forçar a vítima a agir exatamente como o personagem da história age. Este efeito dura um turno para cada ponto de Gnose gasto.

· Materialização de Sonhos (Nível Cinco) - Um Garou com este Dom pode dar vida à imaginação, criando um Ser Onírico a partir da substância de seus pensamentos. Este Dom é ensinado por um Quimérico.

Sistema: O Garou faz um teste prolongado de Inteligência + Atuação (dificuldade 8 ). Ele pode criar qualquer
forma de vida que puder imaginar, atribuindo a ela um ponto de Características para cada sucesso obtido no teste. O
Garou pode levar o tempo que quiser para formar a criatura, acumulando sucessos de turno para turno, mas depois
de parar, o Ser Onírico assume uma forma, o que requer que o Garou gaste Gnose para mantê-lo manifestado. O custo
é de um ponto por cena, caso o Ser Onírico permaneça relativamente inativo (como ao limpar a casa do Garou ou
ficar sentado no telhado como se fosse um gárgula), ou um ponto por turno caso o ser trave combate. Falhas críticas
manifestam um Ser Onírico incontrolável (e freqüentemente hostil). Essas criaturas descontroladas não custarão Gnose, mas permanecerão o tempo que desejarem.

· Jogos da Mente (Nível Cinco) - Os outros lobisomens acusam com freqüência os Galliard de serem manipuladores e de brincarem com as emoções, mas aqueles Garou com o Dom dos Jogos da Mente farão isso melhor que ninguém. O Galliard pode mudar e controlar as emoções daqueles com quem fala. Ele poderia levar alguém a se apaixonar por ele (isso não durará, e o amor da vítima se transformar á num justificado ressentimento) ou levar outro a se tornar amigo dele (mais uma vez, isso não durará, embora uma amizade genuína possa vir a nascer). Este Dom é ensinado por um espírito-coiote.

Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Os sucessos permitem que o Garou manipule as emoções de mais de um indivíduo. Quanto mais sucessos forem obtidos, mais rapidamente as emoções se manifestam e mais fortemente elas são sentidas. O Narrador deve premiar o Galliard com dados extras se ele interpretar extremamente bem este Dom.

Ahroun

O Ahroun é o guerreiro de Gaia, sua besta da guerra contra a Wyrm. Os Dons dos Ahroun oferecem ao Garou o poder de combate necessário para enfrentar as criaturas mais corruptas na Tellurian.



· Inspiração (Nível Um) - Os outros lobisomens costumam eleger os Ahroun como líderes nas situações de combate. Uma das razões para isso é o Dom da Inspiração. O Garou com este Dom concede aos seus irmãos determinação e fúria bem direcionadas. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo ou por um espírito-leão.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os colegas recebem automaticamente um sucesso em qualquer teste
de Força de Vontade feito durante a cena. Atenção: este Dom não afeta o seu possuidor.

· Garras Afiadas (Nível Um) - O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato ou por um espírito-Lobo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e leva um turno para afiar suas garras numa superfície dura, como uma pedra. A partir daí os ataques com garras usam um dado adicional de danos durante o restante da cena.

· O Toque da Queda (Nível Um) - Este Dom possibilita ao Garou derrubar seu oponente com um toque. Este
Dom é ensinado por qualquer espírito aéreo.

Sistema: O Garou testa Destreza + Intimidação (a dificuldade é o Vigor + Esportes do oponente). Um único sucesso
manda a vítima para o chão.

· Sentir Prata (Nível Dois) - Os Ahroun são os lobisomens que menos temem os humanos, mas mesmo os maiores Garou podem ser abatidos por armas de prata. Sendo capazes de sentir a prata, os Ahroun sabem quando precisam se preocupar. O Dom é ensinado por um Luna.

Sistema: O Garou testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode detectar a
presença de prata. Três sucessos lhe possibilitam apontar a localização da prata.

· Espírito da Batalha (Nível Dois) - Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.

Sistema: Este Dom não requer um custo de pontos ou um teste, mas pode-se gastar Gnose para adquirir velocidade extra. Caso mais de um combatente possua este Dom, aquele que gastar a maior quantidade de Gnose será o primeiro a atacar. Se ambos (todos?) gastarem a mesma quantidade, realizam suas primeiras ações simultaneamente.

· Medo Verdadeiro (Nível Dois) - Os Ahroun podem demonstrar a verdadeira extensão de seu poder paralisando, de puro terror, um determinado inimigo durante alguns turnos. Este Dom é ensinado por um espírito associado ao medo.

Sistema: O Garou testa Força + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso que ele
alcança acua o inimigo por um turno; a vítima não pode atacar. Ela pode se defender e agir normalmente (mas estar
á realmente assustado).

· Coração da Fúria (Nível Três) - O Garou pode proteger-se contra a raiva, suprimindo sua fúria e criando um bloqueio mental contra os frenesis explosivos de sua raça. No fim das contas, a fúria acabará alcançando-o, de modo que ele precisa extravasá-la antes que ela o faça perder o controle. Este Dom é ensinado por um espírito-leão
ou por um espírito-lobo.

Sistema: O Garou testa Força de Vontade (a dificuldade é a sua própria Fúria — permanente, não temporária). A
cada dois sucessos a dificuldade de frenesi do Garou para a cena aumenta em um ponto, dificultando que ele seja tomado pela fúria. Porém, depois dessa cena serão lembradas tristezas e mágoas do passado, enchendo novamente de dor o coração e a alma do Garou; ele precisa gastar um ponto de Força de Vontade ou fazer imediatamente um teste de frenesi com um nível de dificuldade normal.

· Garras de Prata (Nível Três) - O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha. Este Dom é ensinado por um Luna.

Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7). Todos os ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, que não podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o Garou estiver manifestando as garras, ele sofrerá agonias terríveis. A cada turno ele obtém um ponto de Fúria automático; além disso, todos os testes que não sejam de combate têm seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido à distração. Quando os pontos de Fúria excederem os pontos de Força de Vontade, o Garou terá de fazer um teste para evitar o frenesi.

· Mordida de Ferro (Nível Quatro) - O Garou pode cerrar suas mandíbulas fortemente, prendendo o adversário e libertando-o apenas quando quiser. O Dom é ensinado por um espírito-lobo.

Sistema: Depois de obter sucesso num ataque de mordida, gastando um ponto de Fúria, o Garou torna a mordida
inescapável. Para cada turno subseqüente no qual o lobisomem optar por manter a mordida, ele faz um teste de ataque
de mordida (dificuldade 3). Embora o inimigo possa fazer um teste de Força normal para se livrar da mordida, o
Garou pode adicionar metade de sua Força de Vontade à sua Parada de Dados.

· Atiçando a Fornalha da Fúria (Nível Quatro) - O Garou é especialmente conectado à sua raiva interior. Ele não mantém mais controle que os outros, mas simplesmente está mais habituado a usar sua Fúria. Este Dom é ensinado por um espírito-carcaju.

Sistema: O Garou recupera um ponto de Fúria se sofrer uma quantidade de dano igual a um Nível de Vitalidade
nesse turno, e não precisa testar frenesi. Além disso, o Garou pode gastar um ponto de Fúria por turno sem perder
esse ponto. Contudo, se mais de um ponto for gasto nesse turno, ele é perdido normalmente.

· Beijo de Hélios (Nível Cinco) - O Garou se torna imune aos efeitos prejudiciais do fogo, embora formas artificiais, como napalm e chamas de gasolina, ainda possam ferilo. Além disso, o Garou é capaz de inflamar certas partes de seu corpo e mantê-las em chamas durante períodos prolongados. O mais comum é que o Garou inflame sua juba durante rituais, mas ele também podem acender garras, mandíbulas - o que quiser. Essas chamas são aproximadamente tão intensas quanto as de uma tocha. Este Dom é ensinado por um elemental do fogo ou por um espírito do Sol.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Chamas artificiais (como napalm e chamas de gasolina) causam
metade do dano. Os efeitos duram uma cena.

· Vontade Inabalável (Nível Cinco) - Se fosse preciso, um Garou seguiria um Ahroun dotado com Vontade Inabalável até os portões do inferno. Os lobisomens com este Dom inspiram seus camaradas com sua própria força de vontade. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo ou por um avatar Incarna.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Liderança (dificuldade 8.). Cada sucesso
atribui um ponto de Força de Vontade a todos os aliados do Garou num raio de 30 metros. Esta Força de Vontade extra
dura o restante da cena. Esses pontos são usados como qualquer outro. Eles podem aumentar a Força de Vontade do aliado acima do seu máximo ou mesmo acima de 10. Este Dom só pode ser usado uma vez por cena.
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Re: Os Dons

Mensagem por Mestre em Ter 05 Abr 2016, 00:17

Dons de Tribo

Os Dons de tribo são passados adiante desde tempos imemoriais. A maioria deles é ensinada pelo totem espiritual da tribo, embora ocasionalmente um espírito aliado da tribo possa ensinar o Dom.

Cada tribo possui suas especialidades e poderes secretos, guardados cuidadosamente pelos seus anciões. Aprender sobre os Dons de outra tribo requer que os Garou estejam em bons termos com ela (pelo menos com um companheiro de matilha dessa tribo) e convençam o espírito apropriado de que usarão o Dom para o bem dos Garou, não para briguinhas inter-tribais.
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Re: Os Dons

Mensagem por Mestre em Ter 05 Abr 2016, 00:17

Fúrias Negras

Os Dons dos Fúrias Negras refletem a sua proteção dos lugares da Wyld no mundo, e instilam uma dor de mulher nos inimigos.

· Sentidos Aguçados (Nível Um) - Como o Dom de Nível Um dos lupinos.

· Sentir a Wyrm (Nível Um)- Como o Dom de Nível Um dos Impuros.

· Maldição de Éolo (Nível Dois) - O Garou invoca uma neblina sobrenatural e fria para cobrir a paisagem, o que enerva profundamente seus inimigos. Ele é capaz de ver através da neblina, mas os outros terão problemas em atravessá-la. O Dom é ensinado por um espírito servo de Éolo, um totem espiritual.

Sistema: O Garou testa Gnose contra uma dificuldade variável (4 em locais próximos ao mar, 6 em locais a uma
distância normal do mar, 9 num deserto). A sua visão não é obstruída pela névoa, mas todos os outros têm os resultados de seus testes de Percepção reduzidos à metade. Além disso, a névoa assusta e irrita os inimigos; -1 nos testes de Força de Vontade.

· Sentir a Presa (Nível Dois) - Como o Nível Dois do Dom Ragabash.

· Coup De Grace (Nível Três) - O Garou estuda seu inimigo, procurando o melhor lugar para acertar um soco, e em seguida prepara-se para desferir um ataque devastador no turno seguinte. O Dom é ensinado por um espírito-coruja.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Medicina (a dificuldade é o Vigor +
Esquiva do alvo). Se for bem sucedido, o Garou dobra os dados de dano durante o golpe seguinte, assumindo que
consiga acertar.

· Agonia Visceral (Nível Três) - O Garou transforma suas garras em lâminas cerradas e portadoras de um veneno mortal. Essas garras causam uma dor lancinante. Este Dom é ensinado por um espírito da Dor.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria com cada ataque. As garras não infligem danos extras, mas quaisquer
penalidades a ações causadas pelos ferimentos das garras são dobradas durante a cena (i.e., um inimigo cujo Nível de
Vitalidade esteja em Ferido estaria submetido a um redutor de -4 sobre as ações). Mesmo se o inimigo estiver frenético ou de algum outro modo resistente a dor, ele sofre penalidades de ferimento normais.

· Abalo Corporal (Nível Quatro) - O Garou pode fazer com que o alvo sinta uma dor imensa. Este Dom é ensinado por um espírito da Dor.

Sistema: O Garou gasta um pontode Fúria e testa Destreza + Medicina (a dificuldade é o Vigor do oponente +
4). Cada sucesso faz com que a vítima perca um dado em todas as Paradas de Dados enquanto a dor agoniante estiver
varrendo seu corpo.

· Garras-Ferrões (Nível Quatro) - O Garou é capaz de arremessar suas garras através do ar na direção de um inimigo. O Garou é incapaz de usar este Dom ou de fazer um ataque com as garras no turno seguinte, porque suas garras precisam ser regeneradas. Este Dom é ensinado por um espírito-abelha.

Sistema: O Garou testa Destreza + Briga. O dano é normal para a Força do Garou, enquanto a dificuldade é
determinada pelo alcance, como se ele estivesse usando uma arma de fogo. O alcance médio é de 18 metros. O Garou não sofre nenhum redutor dentro deste alcance. O dobro desse alcance (36 metros) é a distância máxima que as garras
podem atingir quando arremessadas. Para um alcance longo, a dificuldade é aumentada em um ponto. Em contrapartida, os ataques desferidos contra alvos a um metro do Garou são considerados "à queima-roupa" (dificuldade 4).

· As Mil Formas (Nível Cinco) - O Garou pode assumir a forma de qualquer animal entre o tamanho de um pardal e o de um búfalo, adquirindo também todas as suas habilidades especiais (vôo, guelras, etc.). Este Dom é ensinado por um avatar Incarna Pai Animal. O Dom não permite o mimetismo de monstros.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Empatia com Animais. A dificuldade depende da forma escolhida.

· Invocação da Wyld (Nível Cinco) - O Garou invoca a Wyld, a força primitiva do Caos. Os sucessos trazem para a Terra um dos grandes espíritos da Wyld, ou vários espíritos menores. Eles provavelmente ajudarão o Garou, mas nada é certo quanto a essas criaturas do caos. Na melhor das hipóteses, podemos considerar o uso deste Dom uma tática desesperada. Ele é ensinado por um Wyldling.

· Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. Ele em seguida testa Raciocínio + Enigmas
contra uma dificuldade equivalente à Película da área. Os sucessos invocam uma quantidade variável de espíritos da
Wyld (consulte o Apêndice).
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Re: Os Dons

Mensagem por Mestre em Ter 05 Abr 2016, 00:17

Roedores de Ossos

Os Roedores de Ossos sabem uma ou duas coisas sobre sobrevivência que os outros Garou deveriam aprender, mas eles nem mesmo escutam. Os Dons dos Roedores de Ossos lhes permitem encontrar alimento entre refugos ou invocar aliados dos buracos e recantos sombrios da cidade.


· Culinária (Nível Um) - Para usar este Dom, o Roedor de Ossos precisa possuir uma pequena panela e uma concha. O Garou pode pegar qualquer objeto que possa ser destruído facilmente (casca de árvore, latas de cerveja, embalagens plásticas - qualquer coisa mesmo) e mexê-lo na panela, transformando-o numa massa de gosto horrível, mas digerível. O Dom é ensinado por um espírito-guaxinim ou por um espírito-rato.

Sistema: O Garou testa Raciocínio + Sobrevivência. A dificuldade depende do objeto usado: 6 para alimentos não
digeríveis mas inofensivos, e até 10 para cianídeos e substâncias semelhantes.


· Simular Cheiro de Mel Doce (Nível Um) - O Garou atrai espíritos do Ar para um alvo escolhido, fazendo com que o alvo exsude um aroma maravilhosamente doce e se torne levemente pegajoso ao toque. Naturalmente, todos os tipos de insetos aparecerão rapidamente, e o alvo ficará coberto e cercado por enxames de mosquitos, abelhas, moscas, etc. O enxame prejudicará a visão do alvo, o incomodar á com ferroadas, mordidas e ruídos enlouquecedores, o impedirá de funcionar socialmente, além de outras inconveniências. O efeito exato que o enxame exercerá sobre o jogo deve ficar a critério do Narrador. O Dom é ensinado por certos espíritos-Plantas, mas os espíritos-Insetos também podem ensiná-lo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Lábia (dificuldade 6). Os efeitos duram por
uma hora a cada sucesso, e o cheiro não poderá ser lavado durante esse período.

· Gerar Ignorância - Como o Dom Ragabash de Nível Dois.

· Odor Repugnante - O uso de aromas sempre foi uma forma de defesa nas regiões selvagens. Com este Dom, o Garou pode amplificar enormemente o odor do próprio corpo, criando um cheiro debilitante. O Dom é ensinado por um espírito-percevejo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Durante a cena, todos os seres (providos de órgãos olfativos) que se
encontrem num raio de seis metros do Garou subtraem dois pontos de todas as suas Paradas de Dados, porque estão
tossindo e engasgando. Porém, o Garou subtrai dois pontos de todas as suas Paradas de Dados Sociais, podendo ser evitado enquanto estiver usando o Dom (o que não é nada muito preocupante para a maioria dos Roedores de Ossos).

· Moldar Objeto (Nível Três) - Como o Dom Hominídeo de Nível Três.

· Dom do Gambá (Nível Três) - Com este Dom, o Garou pode dilatar suas glândulas almiscareiras, o que lhe permite borrifar um líquido de cheiro desagradável. Este Dom, obviamente, é ensinado por um espírito-gambá.

Sistema: Em qualquer turno, o Garou pode borrifar o líquido odorífero em qualquer alvo. Para atingir o alvo é preciso fazer um teste de Destreza + Impulso Primitivo (dificuldade 7; modificada pelo alcance). Um alvo atingido pelo almíscar sofre um surto de vômitos e precisa gastar um ponto de Força de Vontade para fazer qualquer coisa durante o restante da cena. Porém, até mesmo nesse momento, ele subtrai um ponto de sua Parada de Dados para cada sucesso obtido pelo Garou em seu teste. O efeito continua enquanto a cena durar ou até que o alvo tome um banho rigoroso.

· Harmonia (Nível Quatro) - Permanecendo parado numa área específica, o personagem pode comungar com os espíritos da área, desta forma obtendo uma visão geral do que existe ou do que aconteceu ali - população aproximada, túneis secretos, lugares importantes, etc. O Dom é ensinado por um espírito-rato.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Manha (dificuldade 6). A quantidade de informação adquirida depende do número de sucessos; numa falha crítica, os espíritos mentem. Este Dom só pode ser
usado em áreas urbanas - os Roedores perdem sua percepção quando se encontram em regiões selvagens.

· Infestar (Nível Quatro) - O Roedor pode convocar uma horda de animais nocivos (ratos, insetos, lesmas, pássaros, cobras, etc.) para invadir uma área (que não seja maior que um prédio grande) à sua escolha. As criaturas agirão segundo sua natureza e não atacarão irracionalmente os humanos; na verdade, muitas delas tentarão escapar. O Dom é ensinado por um espírito-rato.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 7). O tamanho da horda é determinado pelo número de sucessos; um sucesso causará um problema notável e vários telefonemas para o exterminador de insetos, enquanto cinco criarão uma cena de filme de horror, com o prédio sendo soterrado por criaturas repugnantes.

· Sobrevivente (Nível Cinco) - Este Dom possibilita ao Garou imunidade temporária contra muitos efeitos ambientais, como pressão ou variações de temperatura. O Garou também se torna imune a doenças venenos e até radiação, assim como quaisquer efeitos corruptores do toque de entidades da Wyrm. O Garou não precisa comer,
beber ou descansar, e obtém três pontos extras de Vigor, mesmo se isso levar o Atributo a um nível acima de 10. O
Garou também ignorará penalidades de ferimentos. Além disso, sempre que estiver a ponto de morrer ou de ser derrotado, recuperará automaticamente um ponto de Força de Vontade. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 7). O
efeito dura um dia por sucesso.

· Turba (Nível Cinco) - O Garou invoca uma horda de espíritos malignos para provocar os ódios e os temores dos marginais - os sem-teto, as gangues, os animais urbanos como gatos de beco e cachorros vira-latas, etc. Este Dom é ensinado por um espírito-rato.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fúria . Ele em seguida testa Raciocínio + Lábia (dificuldade 8 ). Caso seja bem sucedido, esses espíritos dirigem suas hordas materiais contra o alvo que o Garou escolheu. Embora os elementos da turba não vão de forma alguma trabalhar em conjunto (eles podem nem mesmo estar cientes de que outros estão tentando conseguir a mesma coisa). O número de sucessos determina o tamanho da turba e,
conseqüentemente, o espaço que ela ocupa.

Sucessos ---- Espaço Ocupado
Um --------------------Prédio
Dois -------------------Bloco
Três ---------------Vizinhança
Quatro ------Região (zona sul, etc.)
Cinco ------------Cidade inteira
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Re: Os Dons

Mensagem por Mestre em Ter 05 Abr 2016, 00:18

Filhos de Gaia

Os Filhos de Gaia estão entre os Garou mais respeitados. Seus Dons lhes permitem acalmar os outros ou convocar a natureza para ajudá-los.

· Toque da Mãe (Nível Um) - Como o Dom de Nível Um dos Theurges.

· Resistência à Dor (Nível Um) - Como o Dom de Nível Um dos Filodox.

· Acalmar (Nível Dois) - O Garou pode aplacar a raiva dos outros. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso remove um dos pontos de Fúria do alvo, embora a Fúria perdida possa ser readquirida normalmente.

· Armadura da Luna (Nível Dois) - O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.

Sistema: O Garou se concentra durante um turno, gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.

· Pasmar (Nível Três) - O Garou pode sobrecarregar um alvo de admiração pela glória e a beleza de Gaia. Este Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.

Sistema: O Garou testa Carisma + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Enquanto o alvo não for atacado, ele permanecerá pasmo durante o restante da cena. Este Dom só pode ser tentado uma vez por alvo a cada cena.

· Espírito Amigo (Nível Três) - Os Filhos caminham entre os espíritos e interagem com eles mais facilmente que a maioria, porque a sua aura exsuda amizade. Este Dom é ensinado por espíritos-unicórnios.

Sistema: O Garou testa Carisma + Expressão (dificuldade 7). Cada sucesso acrescenta um dado em todas as Paradas de Dados dos Garou para interagir com quaisquer espíritos na vizinhança (exceto aqueles da Wyrm).

· Vida Animal (Nível Quatro) - Como o Dom de Nível Quatro dos Lupinos

· Serenidade (Nível Quatro) - O Garou pode aplacar a raiva dos outros, sendo capaz até mesmo de acalmar Garou tomados pelo frenesi. Este Dom é ensinado por espíritos-unicórnios.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Expressão (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). A cada sucesso, o alvo é incapaz de usar a Fúria durante um turno. Ele não pode gastar pontos de Fúria, mas
também não pode entrar em frenesi.

· Aura do Sol (Nível Cinco) - O Garou é cercado por uma esfera de luz solar brilhante. Certas Criaturas da Wyrm " habitantes da escuridão " podem fugir diante de um Garou brilhante. Este Dom é ensinado por um espírito aliado a Hélios, o Celestino do Sol.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose; o efeito dura uma cena. O dano de qualquer ataque corpo a corpo
feito pelo Garou é acrescido de dois dados. Alternativamente, o Garou pode causar danos agravados quando estiver na
forma Hominídea ou Glabro. Qualquer um que esteja olhando diretamente para o Garou deve somar três pontos a todas
as dificuldades de ataque, devido ao clarão, e quaisquer vampiros num raio de 20 metros sofrem danos como se estivessem sendo expostos a luz solar autêntica.

· Madeira Viva (Nível Cinco) - O Garou pode invocar os poderes da floresta para ajudá-lo. As árvores próximas a ele começarão a se mover e a tentar protegê-lo. As árvores irão bloquear a passagem de inimigos ou mesmo combatê-los. O Dom é ensinado por um Filho da Clareira.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Sobrevivência (dificuldade 8 ). O Garou anima uma árvore para cada três sucessos obtidos.
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Re: Os Dons

Mensagem por Mestre em Ter 05 Abr 2016, 00:19

Fianna
Os Dons dos ardilosos Fianna lhes permitem pregar peças nos outros ou convocar antigos aliados de sua herança céltica. Alguns dos Dons são ensinados por fadas, que ocasionalmente podem ser encontradas nas proximidades dos caern dos Fianna.


· Persuasão (Nível Um) - Como o Dom Hominídeo de Nível Um.

· Resistência a Toxinas (Nível Um) - Há muito tempo os Fianna se dedicam a inventar líquidos recriativos, muitos deles destilados de substâncias mortais. Eles aprendem muito rapidamente a se adaptarem - no interesse da diversão, claro. Com este Dom, o Garou não sofre danos por venenos ou doenças de qualquer tipo, e podem curar muitas toxinas da Wyrm. Este Dom é ensinado por um espírito-sapo ou por um espírito-planta.

Sistema: O Garou testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6); é preciso apenas um sucesso.

· Blá-blá-blá (Nível Dois) - O Garou está misticamente apto a fazer com que qualquer coisa que ele diga se torne aquilo que o indivíduo-alvo queira ouvir. Qualquer coisa que o Garou diga será aceita de coração, embora o
Garou não tenha idéia do que o alvo pense que ele está dizendo. Este Dom é ensinado por um espírito brincalhão.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Expressão (a dificuldade é o Raciocínio + Atenção da vítima). Os efeitos duram um turno a cada sucesso.

· Uivo do Banshee (Nível Dois) - O Garou pode emitir um uivo assustador que amedronta todos nos arredores. Este Dom é ensinado por um Banshee, um espírito malévolo dos mortos.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Todos que temem o uivo, sejam amigos ou inimigos, precisam fazer pontos de Força de Vontade (dificuldade 8, ou 6 para amigos dos Garou) ou correr aterrorizado durante um turno por sucesso.

· Parente Fada (Nível Três) - O Garou pode convocar uma ou mais fadas para ajudá-lo. As fadas não se encontram sob o controle dos Garou, embora estejam dispostas a ajudá-los. Isso, porém, não ocorre se houver uma falha crítica - Gaia ajude o Garou que falhar aqui! Os atos das fadas em momentos de falhas críticas ficam por conta da imaginação do Narrador.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8 ). Cada ponto extra
de Gnose gasto além da quantidade básica, aumenta o poder bruto das fadas, enquanto os sucessos extras aumentam
o número de fadas.

· Remodelar Objeto (Nível Quatro) - Como no Dom Hominídeo de Nível Três.

· Olho Vermelho (Nível Quatro) - Um dos olhos do Garou começa a emitir um brilho vermelho. Qualquer ser que fitar esse olho sentirá uma dor excruciante e sua determinação será abatida. O Dom é ensinado por um espírito da dor.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria. Ele em seguida testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 8 ). Depois
disso, pelo restante da cena, qualquer inimigo para quem o Garou olhe precisa igualar ou exceder os sucessos do Garou
num teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ) para não cair em agonia. Um inimigo como esse é tratado como "Aleijado" (-5 para ações) durante a cena, mesmo que o inimigo não receba ferimentos verdadeiros. Os inimigos que já estejam Aleijados ficam efetivamente Incapacitados. Caso um inimigo consiga resistir, ficará imune durante a cena.

· Fantasma (Nível Cinco) - Este Dom cria uma ilusão estática com componentes visuais, auditivos e até mesmo táteis e olfativos. Este Dom é ensinado por um espírito brincalhão ou por um espírito ilusão, ou mesmo por fadas.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada área de metros a ser coberta pela ilusão e faz um teste de
Inteligência + Expressão (dificuldade 6). Todos nos arredores precisam igualar ou exceder o número e sucessos com um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6), para não acreditarem que a ilusão é real.

· Chamado para a Caçada (Nível Cinco) - Este Dom pode ser usado apenas uma vez por mês, e precisa haver um
ser terrivelmente maligno na área. O Garou pode emitir um chamado para fazer com que a Caçada Selvagem da mitologia céltica (veja Caçada Selvagem) desça dos céus e aniquile o ser maligno. Este Dom é ensinado pelo próprio Caçador.

Sistema: O Garou precisa entoar um cântico e se concentrar durante uma hora inteira. Depois disso, ele gasta
um ponto de Gnose e testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 8 ). Sempre são convocados o Caçador e um único cão. Para cada ponto extra de Gnose ou Fúria gasto, virá outro cão. Caso o teste de invocação redunde numa falha crítica, caso a ameaça não seja julgada apropriada para a invocação, ou caso o Garou não consiga juntar-se à Caçada, a Caçada Selvagem se volta para o invocador.

· Dom do Spriggan (Nível Cinco) - O Garou pode crescer até três vezes o seu tamanho normal, ou encolher até o tamanho de um cachorrinho. Este Dom é ensinado por uma fada ou por um Quimérico.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Impulso Primitivo (dificuldade 8 ). Os efeitos duram
uma hora a cada sucesso. Quando maior, o Garou adquire Força +3 (máximo de 10) e um Nível de Vitalidade extra para cada aumento de 100% em tamanho; quando menor, o Garou mantém sua força e suas habilidades normais, mas pode esgueirar-se sem ser notado ou passar por um "cachorrinho bonitinho" entre os humanos.
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Re: Os Dons

Mensagem por Mestre em Ter 05 Abr 2016, 00:21

Cria de Fenris

Brutos e agressivos, os Cria travam uma batalha feroz com a Wyrm. Seus Dons lhes concedem imensos poderes e habilidades nas batalhas.

· Garras Afiadas (Nível Um) - Como o Dom de Nível Um dos Ahroun.

· Resistência a Dor (Nível Um) - Como o Dom de Nível dos Filodox.

· Deter a Fuga dos Covardes (Nível Dois) - O Garou pode retardar a fuga de seus inimigos, impedindo que eles escapem de sua ira. O Dom é ensinado por um espírito-lobo.

Sistema: O Garou gasta um turno se concentrando e testa Carisma + Intimidação (a dificuldade é a Força de
Vontade do oponente); caso seja bem-sucedido, o Garou pode, durante uma cena, reduzir à metade a velocidade do
indivíduo em fuga.

· Rugido do Predador (Nível Dois) — O Garou emite um rugido primal, gelando as espinhas dos seus adversários e fazendo com que eles fiquem submissos. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.

Sistema: O Garou testa Carisma + Intimidação (a dificuldade é o Raciocínio da vítima +3). Cada sucesso subtrai
um do número de dados que o oponente pode usar no turno seguinte (a vítima está intimidada). Leva um turno inteiro
para invocar este Dom.

· Poder de Thor (Nível Três) - O Garou pode aumentar imensamente a sua força, causando um efeito devastador sobre seus oponentes. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. Ele em seguida testa Força de Vontade (dificuldade 8 ). A cada sucesso, o Garou pode dobrar a sua força por um turno. Depois desse turno ele ficará fraco como um gatinho (Atributos Físicos 1, Força de Vontade reduzida à metade) até depois de descansar por uma hora.

· Sangue Venenoso (Nível Três) - O Garou pode mudar seu sangue para uma bile negra e viscosa, capaz de ferir qualquer um que entre em contato com ela. Este Dom é ensinado por um espírito venenoso (cobra, aranha, etc.)

Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e testa Vigor + Medicina (dificuldade 7). Qualquer coisa que entre
em contato com o sangue do Garou recebe um dado de danos agravados por sucesso. O efeito permanece pela duração da cena.

· União com a Terra. (Nível Quatro) - O Garou se planta num monte de terra e canaliza a força de Gaia através de seu corpo, tornando-se uno com a Terra. O Garou não poderá recuar ou mesmo se afastar do "território" que escolheu (e nenhuma força na Terra poderá obrigá-lo!), mas em troca disso ele receberá muitos poderes. Apenas depois de todos seus inimigos terem sido derrotados, o Garou se afastará de seu “território”. Este Dom é ensinado por um elemental da terra.

Sistema: O Garou testa Força de Vontade (dificuldade 8 ). Cada sucesso lhe garante um dado extra em todas suas
Paradas de Dados. Além disso, ele não pode ser surpreendido, e todos os ataques desferidos contra ele são considerados frontais.

· Grito de Gaia (Nível Quatro) - O Garou pode saltar para o meio de seus inimigos e emitir um uivo terrível das
profundezas de seu ser, um lamento da própria Gaia por todas as violações que ela sofreu. Os inimigos são derrubados e feridos por esse grito. Um espírito-lobo ensina esse Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Fúria (dificuldade 6). A cada sucesso, uma onda de choque
ensurdecedora abala a área, e todos num raio de três metros são jogados para trás, sendo derrubados ao solo e sofrendo um dado de dano.

· Horda do Valhalla (Nível Cinco) - Para usar este Dom, o Garou precisa estar mantendo boas relações com o seu totem (por haver demonstrado coragem exemplar). Como o Garou está pedindo ajuda ao próprio Fenris, só poder á fazê-lo sob as circunstâncias mais terríveis. O Dom é ensinado por um avatar de Fenris.

Sistema: O Garou testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 6). Se for bem sucedido, vários lobos espirituais do Valhalla emergirão da Umbra para batalhar com os inimigos dos Garou - um lobo para cada ponto de Gnose ou de Fúria gasto pelo Garou. Esses lobos são idênticos aos cães da Caçada Selvagem (veja Caçada Selvagem). Os
lobos retornarão no final da cena.

· Mordida de Fenris (Nível Cinco) - Os dentes dos Garou se tornam terrivelmente afiados, e a força da mandíbula aumenta a um grau inacreditável, permitindo que o Garou retalhe os membros dos adversários com uma única mordida ou mesmo os arranquem. Este Dom é ensinado por um avatar de Fenris.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e testa Força + Medicina (a dificuldade do Vigor do oponente + 3).
A mordida seguinte do Garou, se atingir o oponente, dilacerar á e arrancará um dos membros do oponente, infligindo
um dano automático de Nível de Vitalidade em acréscimo ao dano normal da mordida. O membro do alvo é inutilizado
durante a cena (ou durante um período bem mais longo, no caso de humanos e outras criaturas não-regenerativas).
Caso sejam obtidos cinco ou mais sucessos no teste de Força + Medicina, o membro é completamente arrancado.
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Re: Os Dons

Mensagem por Mestre em Ter 05 Abr 2016, 00:21

Andarilhos do Asfalto

Mais que qualquer outra tribo, os Andarilhos do Asfalto compreendem a tecnologia moderna. Possuindo com a Weaver uma harmonia bem mais profunda que os outros Garou, eles afirmam que ela não é boa nem má, simplesmente neutra. Seus Dons permitem que eles controlem tecnologia e espíritos da Weaver.


· Controle de Máquinas Simples (Nível Um) - O Garou pode falar com os espíritos urbanos primitivos que residam nos dispositivos tecnológicos mais simples (absolutamente nenhum aparelho eletrônico), fazendo com que eles operem ou cessem seu funcionamento quando for adequado. Alavancas levantam, engrenagens giram, portas destrancam, etc. Qualquer espírito tecnológico pode ensinar este Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Reparos (dificuldade 7). O controle dos Andarilhos do Asfalto é mantido enquanto a cena durar.

· Persuasão (Nível Um) - Como o Dom Hominídeo de Nível Um.

· Sentidos Cibernéticos - Ao estudar seus próprios sentidos e as ferramentas da ciência, os Garou podem alterar suas percepções sensoriais, transformando-as nas percepções de uma máquina. Desta forma, ele pode alterar sua audição para detectar radar, mudar seus olhos para enxergar luz ultravioleta ou radiação, etc. Este Dom pode ser ensinado por qualquer espírito tecnológico.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose por sentido afetado. Desta forma, ele substitui um teste de Percepção + Ciência por quaisquer testes de Percepção que envolvam os novos sentidos. O efeito permanece por uma cena.

· Sobrecarga de Energia (Nível Dois) - Falando com os espíritos da eletricidade, o Garou pode provocar um blackout numa área ampla. Um elemental da eletricidade ensina este Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ciência (dificuldade 7). A área escurecida (total ou parcialmente) depende do número de sucessos obtidos.

Sucessos --- Área Afetada
Um -----------------Sala
Dois ----------Casa de um andar
Três -----------Prédio Grande
Quatro -----Quarteirão da Cidade
Cinco ------------Vizinhança

· Controle de Máquinas Complexas (Nível Três) - O Garou pode negociar com a estranha vida espiritual do mundo eletrônico, desta forma controlando carros, calculadoras, computadores, videogames, etc. Este Dom é ensinado por uma Aranha de Rede (deve-se roubar o conhecimento do espírito, de forma semelhante a como um pirata de dados copia arquivos protegidos).

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ciência (ou Computação) contra
uma dificuldade determinada pelo Narrador (normalmente 8 ). O controle dura o tempo da cena.

· Favor do Elemental (Nível Três) - Lisonjeando um elemental urbano próximo, o Garou pode fazer com que este lhe preste um "favor". Isto pode incluir a manipulação ou mesmo a destruição da habitação do elemental - desta forma a porta de um cofre de metal pode destrancar-se, uma lâmina de vidro pode explodir nos inimigos do Garou, cabos podem enroscar-se nos seus oponentes, etc. O Dom é ensinado por qualquer elemental urbano.

Sistema: O Garou testa Carisma + Lábia (a dificuldade é a Gnose do elemental).

· Harmonia (Nível Quatro) - Como o Dom de Nível Quatro dos Roedores de Ossos, exceto que é ensinado aos Andarilhos do Asfalto por um espírito-barata.

· Doppelgänger (Nível Quatro) - O Garou pode assumir a aparência exata de um determinado humano ou lobo, ou até mesmo outro Garou. O Dom pode ser ensinado por um espírito-camaleão ou um espírito de Ilusão.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Atuação (dificuldade 8 ). A cada sucesso obtido,
o efeito dura um dia.

· Acalmar o Rebanho (Nível Cinco) - Com este poder, o Garou pode caminhar entre humanos sem evocar acidentalmente a Maldição do Delírio. Isto lhe possibilita viver entre humanos e manter uma família. Os efeitos, por ém, não duram muito tempo. Este Dom é ensinado por um espírito ancestral hominídeo.

Sistema: O Garou testa Manipulação + Lábia (dificuldade 7). O número de sucessos indica o número de horas que o efeito dura.

· Invocar Aranha de Rede (Nível Cinco) - O Garou pode invocar uma Aranha de Rede - um dos espíritos da Weaver que habita no reino da realidade eletrônica. Dentro dos limites da razão, a Aranha de Rede confere aos seus invocadores controle absoluto sobre os computadores. O Garou pode também enviar a aranha para outro sistema e desintegrá-lo - caberá ao Narrador julgar os efeitos disso, mas deverão ser destrutivos. Um avatar de barata ensina este Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Computador (dificuldade 8 ). Se for bem sucedido,
a Aranha de Rede aparece e atende às ordens do Garou (veja Aranha de Rede). A Aranha permite ao Garou reduzir pela metade as dificuldades de todos os testes que envolvam computadores.
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Re: Os Dons

Mensagem por Mestre em Ter 05 Abr 2016, 00:22

Garras Vermelhas


Esses irmãos dos lobos odeiam humanos, e seus Dons lhe concedem o poder que precisam para vingar os anos de depredação cometida pelos humanos contra os lobos e a natureza.

· Comunicação com Animais (Nível Um) - Como o Dom de Nível Um dos Galliard.

· Simular Odor de Água Corrente (Nível Um) - Como o Dom de Nível Um dos Ragabash.

· Mente Animal (Nível Dois) - O Garou pode reduzir as faculdades mentais de um alvo para as de um animal durante um período de tempo curto. Este Dom é ensinado por um avatar de Grifo.

Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). A cada sucesso, o
efeito dura um turno.

· Sentir a Presa (Nível Dois) - Como o Dom de Nível Dois dos Ragabash.

· Favor do Elemental (Nível Três) - Como o Dom de Nível Três dos Andarilhos do Asfalto, mas esta versão afeta apenas os quatro elementos "clássicos" - ar, terra, fogo e água.

· Terreno Irrastreável (Nível Três) - O Garou que emprega este Dom precisa possuir ao menos uma leve familiaridade com o terreno numa determinada área (ter passado pelo menos uma semana nos arredores). O Garou pode anular completamente as percepções que os outros têm das características do terreno. Os humanos se perderão automaticamente (as bússolas não funcionarão e as indicações dos mapas estarão erradas). Até mesmo os Garou podem ficar perdidos. Este Dom é ensinado por qualquer espírito orientado pela Wyrm.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Cada sucesso
garante que todos no raio de um quilômetro serão afetados. Os outros Garou precisam testar Percepção + Instinto
Primitivo (dificuldade 6) e igualar ou exceder o teste do usuário do Dom. O efeito dura quatro horas.

· Avalanche (Nível Quatro) - O Garou precisa se encontrar numa área montanhosa ou instável. O Garou provoca uma avalanche, um deslize de terra, etc., para soterrar seus adversários. Um elemental da terra ensina este Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Sobrevivência (a dificuldade é determinada pelo
Narrador tendo como base a instabilidade do terreno). Quanto mais sucessos forem obtidos, mais poderoso será o efeito. Numa falha crítica, o Garou é atingido pela avalanche.

· Areia Movediça (Nível Quatro) - O Garou pode transformar o solo local numa substância viscosa e pegajosa que prende os inimigos e dificulta seu movimento. Este Dom é ensinado por elementais da terra.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Cada sucesso transforma uma área de três metros numa substância viscosa e pegajosa. Com exceção do Garou, qualquer um na área consegue se mover apenas à metade da velocidade, e nenhuma manobra de combate que requeira movimentos poderá ser executada. Além disso, as dificuldades para todos os ataques que envolvam ações mais complexas que engalfinhamento básico são aumentadas em um ponto.

· Maldição de Dionísio (Nível Cinco) - O Garou pode transformar qualquer humano ou Garou num lobo normal. O Garou permanecerá nesta forma pela duração de uma cena; este efeito é permanente contra os humanos. O Dom é ensinado por um espírito-lobo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo).

· Vingança de Gaia (Nível Cinco) - O Garou pode animar as características do terreno e fazê-las atacar: galhos se projetarão com flechas, rochas rolarão e esmagarão, espinheiras se enroscarão nos invasores e a água os engolfará.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. Ele em seguida testa Carisma + Enigmas (a
dificuldade é o nível de Película da área). A decisão sobre que efeitos isso surtirá sobre o jogo caberá ao Narrador.
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Re: Os Dons

Mensagem por Mestre em Ter 05 Abr 2016, 00:22

Senhores das Sombras

Os taciturnos Senhores das Sombras possuem poderes que lhes permitem dominar os outros ou instilar-lhes medo, o que
melhor prova a sua superioridade sobre os outros Garou.

· Fraquezas Fatais (Nível Um) - O Garou pode discernir a fraqueza de um alvo, possibilitando-lhe uma vantagem em combate. O Dom é ensinado por um corvo.

Sistema: O Garou se concentra durante um turno e testa Percepção + Empatia (a dificuldade é o Raciocínio do alvo + Lábia). Os sucessos permitem ao Garou que use um dado de danos extra contra o alvo. Cada sucesso lhe permite discernir vulnerabilidades adicionais; cinco sucessos garantem o conhecimento de todas as fraquezas do alvo.

· Aura de Confiança (Nível Um) - O Garou irradia uma aura de força e comando, impedindo quaisquer tentativas de ler a sua aura ou de detectar suas fraquezas - ele não revela nenhum tipo de fraqueza. Um espírito ancestral ensina este Dom.

Sistema: O Garou testa Carisma + Lábia (dificuldade 7). Isto precisa ser testado para cada encontro ou situação
nova na qual o Garou se encontre.

· Palma de Trovão (Nível Dois) - O Garou pode bater as palmas das mãos, emitindo uma onda de choque que atordoar á todos à sua frente. Este Dom é ensinado por um corvo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Todos que se encontrem num raio de três metros, sejam amigos ou
inimigos, precisam obter pelo menos um sucesso num teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ) ou ser atordoados e ficarem incapacitados de agir durante um turno; numa falha crítica, eles ficam atordoados durante a cena. Para empregar este poder, o Garou precisa estar na forma Hominídea, Glabro ou Crinos.

· Armadura de Luna (Nível Dois) - Como o Dom de Nível Dois dos Filhos de Gaia.

· Arrepio de Desespero (Nível Três) - O Garou pode assumir um aspecto assustador, parecendo ficar maior, mais forte, soturno e selvagem. As testemunhas hesitarão em temor. O Dom é ensinado por um corvo.

Sistema: O Garou se concentra durante um turno, gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Intimidação
(dificuldade 7). Se for bem sucedido, os inimigos que sentirem o arrepio precisarão fazer um teste de Força de Vontade
(dificuldade 8 ), marcando um determinado número de sucessos equivalente ao sucesso do Garou; um fracasso significa
que a vítima precisa gastar Força de Vontade para atacar, realizar uma ação contra o outro Garou ou mesmo se opor verbalmente a ele. As vítimas não são controladas pelo Garou, apenas ficam aterrorizadas demais para lutar contra ele. Este efeito dura o restante da cena.

· Olhar Paralisante (Nível Três) - O Garou pode direcionar um olhar aterrorizante contra um alvo, fazendo com que ele fique congelado de pavor. Um corvo ensina este Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força + Medicina (a dificuldade é o Vigor do alvo + 3). Caso o teste seja bem sucedido, o alvo sangrará, perdendo um ponto de Nível de Vitalidade por turno pela duração de um turno a cada sucesso.

· Feridas Abertas (Nível Quatro) - O Garou pode fazer com que a próxima ferida que ele infligir no alvo sangre profundamente. Este Dom é ensinado por um espírito da dor.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força + Medicina (a dificuldade é o Vigor do alvo + 3 ). Caso o teste seja bem sucedido, o alvo sangrará, perdendo um Nível de Vitalidade por turno pela duração de um turno por sucesso. Este não é um dano agravado.

· Imposição do Dominador (Nível Quatro) - O Garou, por imposição, suga a raiva de outro indivíduo para alimentar a sua própria. O Dom é ensinado por um corvo.

Sistema: O Garou testa Raciocínio + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Durante um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos pelo Garou, a vítima perderá um ponto de Raiva a cada turno,
enquanto o Garou adquirirá esse ponto de Raiva. Isto pode ser tentado apenas uma vez por alvo a cada cena.

· Obediência (Nível Cinco) - O Garou se torna o maior dos líderes alfa, fazendo com que os outros acatem todas as suas ordens. Este Dom é ensinado por um corvo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança (dificuldade 8 ). Todos que se encontram
próximos a ele fazem testes de Força de Vontade (dificuldade 8 ). O fracasso em igualar ou exceder os sucessos do Garou significa que os ouvintes precisam obedecer os comandos do Garou. O grau de obediência varia de acordo com o número de sucessos: um sucesso significa que os ouvintes podem ser persuadidos a realizar alguma coisa que
não se importem em fazer; três significa que eles seguirão direitinho às ordens do Garou desde que não se oponham
visceralmente a elas; cinco sucessos significam que os ouvintes se submeterão a ações virtualmente suicidas.

· Sombra (Nível Cinco) - O Garou pode invocar uma duplicata sombria de si mesmo, ou talvez até sombras múltiplas, para batalhar ao seu lado. Essas sombras mantêm uma semelhança sobrenatural com o Garou e possuem os mesmos poderes. Este Dom é ensinado por um espírito da noite ou por um Quimérico.

Sistema: O Garou precisa gastar um número variável de pontos de Gnose e ser bem sucedido num teste de Gnose
(dificuldade 8 ). Para cada ponto de Gnose gasto, o Garou invoca uma duplica exata de si mesmo para lutar ao seu lado. Esses Garou possuem Atributos e Habilidades idênticos, mas não fetiches; eles não podem usar pontos de Gnose ou Força de Vontade, e cada um possui apenas um Nível de Vitalidade (qualquer ataque que não seja absorvido os destrói). O Garou-sombra dura uma cena.
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Re: Os Dons

Mensagem por Mestre em Ter 05 Abr 2016, 00:24

Peregrinos Silenciosos

Os enigmáticos Silenciosos são capazes de viajar pelo Reino e pela Umbra. Seus poderes lhes possibilitam viajar mais rápido que outros e alcançar lugares inacessíveis aos outros Garou.

· Sentir a Wyrm (Nível Um) - Como o Dom de Nível Um dos Impuros.

· Velocidade do Pensamento (Nível Um) - O Garou pode duplicar sua velocidade por terra. Este é um Dom ensinado por um espírito-papa-léguas ou por um espírito-chita.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O efeito dura uma cena.

· Gerar Ignorância (Nível Dois) - Como o Dom Ragabash de Nível Dois.

· Resistência de Mensageiro (Nível Dois) - O Garou pode correr a velocidade máxima durante três dias sem sentir necessidade de descanso, comida ou água. Depois do término desse período, o Garou precisa dormir por uma semana.
É um Dom ensinado por um espírito-camelo ou por um espírito-lobo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e não pode fazer nada além de correr; para obter um ponto adicional de Gnose, ele deve atribuir os efeitos deste Dom a outro ser.

· Adaptação (Nível Três) — O Garou pode existir em qualquer ambiente, a despeito da pressão, temperatura ou composição atmosférica. O Garou também não recebe danos de veneno ou doença, embora chamas concentradas ou radiação ainda possam afetá-lo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). Os efeitos duram por uma hora a cada sucesso, podendo ser estendido mediante o dispêndio de Gnose. Gastando outro ponto de Gnose e testando de novo, o Garou pode afetar outro indivíduo com este Dom.

· O Grande Salto (Nível Três) - O Garou pode transpor distâncias incríveis com um só salto. Um espírito-lebre
ensina este Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Força + Esporte (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou saltar trinta metros.

· Harmonia (Nível Quatro) - Este Dom é semelhante ao Dom dos Roedores de Ossos, mas pode ser usado apenas
nas regiões selvagens. Permanecendo imóvel numa determinada área, o personagem pode comungar com os espíritos da área, desta forma adquirindo uma visão geral do que existe ou aconteceu na área - população aproximada, trilhas secretas, lugares importantes, etc. O Dom é ensinado por um espírito-coruja.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Sobrevivência (dificuldade 6). A quantidade de
informações adquirida depende do número de sucessos. Uma falha crítica indica que os espíritos mentem.

· Velocidade Mais Rápida que o Pensamento (NívelQuatro) - O Garou pode correr 10 vezes mais que sua velocidade normal. O Garou não pode se concentrar em outra coisa a não ser na corrida. O efeito dura oito horas, depois das quais o Garou ficará faminto e precisará comer imediatamente para não arriscar ser tomado pelo frenesi ou coisa pior... Este Dom é ensinado por um espírito-chita ou por um espírito do ar.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Esporte (dificuldade 7).

· Portal da Lua (Nível Cinco) - Este poder funciona apenas à noite, e requer que haja pelo menos um fio de lua no céu. O Garou pode abrir um tipo especial de Ponte da Luz, permitindo que viaje instantaneamente ao seu destino. Este dom é ensinado por um Luna.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada 150km que percorre e testa Inteligência + Prontidão (a dificuldade depende da distância da viagem e da certeza com que ele conheça seu destino — até 10 para uma viagem
longa ou para um lugar desconhecido). O sucesso possibilita ao Garou viajar instantaneamente para esse lugar. Se não
obtiver pelo menos três sucessos, ele ficará desorientado ao chegar. Uma Falha Crítica significa que o personagem é arremessado através do espaço numa direção aleatória, atingindo um ponto distante de seu objetivo (ou até mesmo
uma grande altura acima do solo...) O Garou pode carregar outros se gastar um ponto de Gnose por pessoa.

· Alcançar a Umbra (Nível Cinco) - O Garou pode romper a Película e viajar à vontade e instantaneamente até a Umbra, sem precisar de uma superfície refletora. Este Dom é ensinado por um espírito-coruja.
Sistema: O Garou simplesmente deseja percorrer o atalho. Ele não precisa fazer os testes usuais de Gnose e jamais
pode ser "capturado".
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Re: Os Dons

Mensagem por Mestre em Ter 05 Abr 2016, 00:24

Presas de Prata

Sendo os líderes dos Garou, os Presas de Prata comandam a força da vontade de Gaia.

· Chama Tremulante (Nível Um) - O Garou pode acender uma chama prateada em torno de seu corpo. Este Dom é ensinado por uma Luna.

Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Força de Vontade. O efeito dura o tempo da cena. A luz ilumina um
raio de trinta metros, e o ofuscamento que ela provoca acrescenta um ponto às dificuldades de todos os ataques corpo a corpo contra o Garou. As dificuldades de todos os ataques de armas projéteis, contudo, são reduzidas em um.

· Sentir a Wyrm (Nível Um) - Como o Dom de Nível Um dos Impuros.

· Pasmo (Nível Dois) - A simples presença do Garou convence os outros de que ele tem o direito de governar as outras tribos. O Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: O Garou testa Aparência + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, as
dificuldades para todos os testes sociais realizados pelo Garou são reduzidas em um, e a dificuldade do alvo em atingir o Garou durante o combate é aumentada em um ponto.

· Armadura de Luna (Nível Dois) - Como o Dom de Nível Dois dos Filhos de Gaia.

· Garras de Prata (Nível Três) - Como o Dom de Nível três dos Ahroun.

· Ira de Gaia (Nível Três) - O Garou é revelado aos seus inimigos como aquilo que Gaia quis que ele fosse: Seu Guerreiro Escolhido. As feras da Wyrm fugirão apavoradas se não conseguirem dominar seu terror instintivo do Defensor de Gaia. Este Dom é ensinado por um avatar da própria Gaia.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação (dificuldade 6). Todos os agentes ou lacaios da Wyrm (incluindo os vampiros com níveis de Humanidade abaixo de 7) nos arredores precisam fazer testes de Força de Vontade (dificuldade 7). Caso uma criatura da Wyrm não igualar ou exceder os sucessos do Garou, ela fugirá aterrorizada durante o tempo que durar a cena.

· Maestria (Nível Quatro) - Os Garou podem fazer com que outros Garou (incluindo Garou maculados pela Wyrm, como os Dançarinos da Espiral Negra) sigam suas ordens. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança (a dificuldade é o Raciocínio da vítima + 3). O Garou pode fazer com que o alvo obedeça qualquer comando não suicida durante um turno por sucesso. Este Dom funciona apenas contra Garou.

· Bloqueio Mental (Nível Quatro) - O Garou gera um campo psíquico poderoso, aumentando a dificuldade de todas as tentativas de afetá-lo ou atacá-lo mentalmente. O Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: Todas as tentativas de afetar ou atacar o Garou mentalmente encontram uma dificuldade 10. Isto inclui
Dominação vampírica e Presença.

· Vingador de Luna (Nível Cinco) - O Garou pode transformar seu corpo inteiro (humano, lupino ou outro) em prata pura. Ele se torna um guerreiro imbatível. Este Dom é ensinado por um Luna.

Sistema: O Garou se concentra durante um turno e gasta um ponto de Gnose. Este Dom confere imunidade à prata, e todos os ataques do Garou adquirem benefícios equivalentes aos conferidos pelo Dom dos Presas de Prata (Ahroun Nível Três). Além disso, o Garou adquire dois níveis extras de Vigor e um nível extra de Vitalidade (se o Garou sofrer apenas um nível de dano em Vitalidade, não estará ferido depois do término deste Dom). O efeito dura uma cena.

· Patas de Filhote Recém-nascido (Nível Cinco) - O Garou impede que seu alvo use quaisquer habilidades especiais ou sobrenaturais. Ele é como um filhote recémnascido, dispondo apenas de poderes triviais. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e realiza um teste de Gnose (a dificuldade é o Vigor +3 da vítima).
Cada sucesso remove todas as habilidades especiais do oponente (danos agravados, garras, Dons, Parada de Sangue
vampírica, Esferas dos magos, poderes regenerativos, ataques especiais, etc.), durante um turno.
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Re: Os Dons

Mensagem por Mestre em Ter 05 Abr 2016, 00:24

Portadores da Luz

A sabedoria e as artes marciais dos Portadores da Luz refletem-se em seus Dons. Solitários e contemplativos, eles podem
resolver enigmas, e sua habilidade de combate desarmado pode fazer frente até mesmo aos Ahroun mais durões.

· Equilíbrio (Nível Um) - O Garou é capaz de caminhar através de qualquer saliência e sobre qualquer corda, a despeito de quão fina ou traiçoeira seja essa "trilha". É um Dom ensinado por estranhos espíritos do vento, conhecidos
apenas pelos Portadores da Luz.

Sistema: Não se exige nenhum teste ou dispêndio de ponto. As dificuldades de escalada são reduzidas em três
pontos.

· Sentir a Wyrm (Nível Um) - Como o Dom de Nível Um dos Impuros.

· Força Interior (Nível Dois) - Depois de um breve período de meditação, o Garou pode converter a sua raiva interna numa vontade de ferro. Este Dom é ensinado por sábios espíritos-ancestrais dos Portadores da Luz.

Sistema: O Garou se concentra durante cinco minutos e testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 8 ). Cada sucesso
converte um ponto de Fúria em Força de Vontade.

· Harmonia com a Superfície (Nível Dois) - O Garou pode entrar em harmonia com o ambiente que o cerca, desta forma obtendo a habilidade de caminhar a uma velocidade normal sobre superfícies como lama, água, neve e areia movediça, sem cair ou mesmo deixar rastros. Este Dom é ensinado por espíritos de pequenos animais (coelhos, pardais, camundongos, etc.), animais normalmente desprezados pelos outros Garou, mas honrados pelos Portadores da Luz.

Sistema: O Garou se concentra durante um turno e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6).

· Claridade (Nível Três) - O Garou é capaz de enxergar através de neblina e escuridão absoluta, podendo até
mesmo reconhecer ilusões ou invisibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.

Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 7). Se o Portador tentar ver através da ilusão de outra
pessoa, o número de sucessos obtidos pelo ilusionista precisa ser igualado ou superado pelo Garou.

· Golpe Piedoso (Nível Três) - O Garou pode subjugar um inimigo em combate sem feri-lo. Este Dom é ensinado por um espírito-ganso.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose, harmonizando-se com o corpo de seu oponente. Caso seu golpe seguinte (seja com as mãos nuas, seja com uma arma) atingir e causar danos antes que seja feito um teste de Absorção de Dano, o Garou pode testar Percepção + Medicina (a dificuldade é o Raciocínio do oponente + Esquiva). Um ou dois sucessos neste teste fazem o oponente ficar indefeso e ajoelhado durante o turno seguinte. Três ou mais sucessos
paralisam o oponente durante a cena inteira.

· Consciência Sobrenatural (Nível Quatro) - O Garou coloca todos os seus sentidos em harmonia com o ambiente que o cerca, desta forma tornando-se sobrenaturalmente consciente dos atos de seu oponente. Isso possibilita que o Garou possa antecipar alguns dos movimentos do oponente. Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Esquiva (dificuldade 7). As Paradas de Dados de
todos os oponentes que atingem o Garou são reduzidas por um número de dados equivalente ao número de sucessos.
Isto se aplica mesmo se o Garou não puder ver o ataque chegando. O efeito dura uma cena.

· Argumento de Lógica Irrefutável (Nível Quatro) - Como o Dom de Nível Quatro dos Theurges.

· Ataque Circular (Nível Cinco) - O Garou pode enfrentar múltiplos oponentes, não apenas evitando seus ataques mas também canalizando-os contra seus inimigos (ou fazendo com que um inimigo atinja a si mesmo, se o Garou estiver lutando contra um só inimigo). Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Esquiva (a dificuldade é o Raciocínio do oponente + 3 ou o Raciocínio mais alto + 3, caso ele esteja enfrentando vários inimigos). O Garou precisa estar num combate com armas brancas para, ou precisa estar sendo atacado num tiroteio por dois ou mais inimigos. Cada sucesso permite ao Garou evitar e redirecionar um ataque. Exemplo: Se o Garou tivesse Raciocínio 4, Esquiva 4, e estivesse enfrentando seis oponentes, cada qual como Raciocínio 2, o Garou faria um teste com dados contra uma dificuldade 5. Se ele obtivesse 6, 10, 1, 9, 2, 5, 7 e 3, evitaria quatro atacantes (a falha crítica cancela um sucesso), os quais teriam de fazer testes para acertar uns aos outros ou a outros inimigos do Garou. Dois dos inimigos atacariam normalmente, mas ainda assim o Garou poderia se esquivar dos golpes deles.

· Sabedoria do Vidente (Nível Cinco) - Ao fitar o céu noturno por uma hora, o Portador pode fazer uma pergunta e ouvir a resposta. Este Dom é ensinado por um Quimérico.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Enigmas (dificuldade 7). Se for bem sucedido, o Garou pode responder a qualquer pergunta (i.e., pergunta ao Narrador). A clareza da informação depende do número de
sucessos, sendo raro obter um resposta completa e direta.
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Re: Os Dons

Mensagem por Mestre em Ter 05 Abr 2016, 00:24

Uktena

Os ardilosos e astutos Uktena são os mestres da magia e dos poderes animais.

· Sentir Magia (Nível Um) - O Garou é capaz de sentir rituais e Dons dos Garou, a Taumaturgia dos Tremere e as Esferas dos magos, bem como fetiches e outros fenômenos místicos. Este Dom sente a presença de magia e sua força geral. Ele revela apenas informações básicas sobre a magia em si (i.e., se é a Esfera de um mago ou a Taumaturgia de um vampiro, mas não o tipo específico de Esfera ou Taumaturgia). O Dom é ensinado por um espírito servo dos Uktena.

Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas. A dificuldade é baseada na força e na sutileza da magia. O raio é
de três metros a cada sucesso obtido.

· Mortalha (Nível Um) - O Garou pode criar uma escuridão densa. Este Dom é ensinado por um espírito da Noite.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gnose contra uma dificuldade variável (3 para crepúsculo, 6 para ambiente interno, 9 para sol do meio-dia). Para cada sucesso, o Garou cobre com uma escuridão densa uma área de 3 metros quadrados à sua escolha.

· Espírito do Pássaro (Nível Dois) - O Garou pode planar e flutuar no espaço. Qualquer espírito-pássaro pode ensinar este Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Ele pode mover-se a seis quilômetros por hora, sendo a duração de
uma hora. Fazer manobras requer um teste de Destreza + Ocultismo, e as dificuldades de todas as ações complexas,
como combate, são aumentadas em dois pontos.

· Espírito do Peixe (Nível Dois) - O Garou pode respirar embaixo d'água e nadar com a mesma velocidade que poderiam correr na forma Hispo. Este Dom é ensinado por qualquer espírito-peixe.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6). O efeito dura
pelo menos uma hora a cada sucesso.

· Invocar Espírito das Chamas (Nível Três) - O Garou pode invocar um espírito do fogo para executar uma tarefa. Para usar este Dom, o Garou precisa possuir uma fonte de fogo, mesmo que seja um mero isqueiro. O espírito do fogo incendiará objetos inflamáveis ou se jogará contra o inimigo do Garou, irrompendo numa grande explosão ao retirar-se do mundo material. Este Dom é ensinado por um elemental do fogo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8 ). A explosão do espírito inflige três dados de danos agravados por fogo. Uma falha crítica significa que o invocador conjurou um espírito hostil.

· Invisibilidade (Nível Três) - Este Dom torna o Garou invisível e dificulta que seja pressentido por olfato ou audição. Ao empregar este Dom, o Garou precisa se concentrar nele o tempo inteiro; o Garou não pode se mover mais rápido que meia velocidade, nem pode fazer qualquer coisa que o distraia. Um espírito que serve aos Uktena ensina este Dom.

Sistema: O Garou se concentra por um turno e gasta um ponto de Gnose. Ele em seguida testa Inteligência +
Ocultismo contra uma dificuldade estabelecida pelo Narrador (baseada nas condições presentes). O número de sucessos
precisa ser registrado; qualquer um que tentar ver através da invisibilidade precisa obter, num teste de Percepção + Atenção, mais sucessos que os obtidos pelo Garou ao invocar este Dom.

· Invocar Elemental (Nível Quatro) - O Garou é capaz de invocar, à sua escolha, um dos quatro elementais clássicos - ar, terra, água, fogo (veja Elementais). Este Dom é ensinado por qualquer elemental.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (a dificuldade é o nível de Película da área) para invocar o elemental. Ele precisa em seguida testar Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) para fazer o elemental afeiçoar-se por ele. No final da cena, o elemental voltará para o lugar de onde veio.

· Mão dos Senhores da Terra (Nível Quatro) - O Garou pode mover telecineticamente materiais que pesem até 227 quilos. Este Dom é ensinado por um elemental da terra e por um elemental do ar em conjunto.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). O efeito tem a duração de um turno por sucesso.

· Materialização de Sonhos (Nível Cinco) - Como o Dom de Nível Cinco dos Galliard.

· Boneco Vodu (Nível Cinco) - O Garou pode ferir uma vítima à distância mediante a mutilação de um boneco que ele confecciona à imagem da vítima. O Garou precisa ter em seu poder algo que pertença ao ser contra o qual ele está empregando este Dom. Em seguida o Garou precisa confeccionar um manequim na forma da vítima. Este Dom é ensinado por um estranho espírito da Umbra.

Sistema: O Garou demora uma semana e testa Percepção + Reparos (dificuldade 8 ) para construir o boneco. Para
ferir a vítima, o Garou testa Inteligência + Medicina (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Cada sucesso inflige um dado de danos agravados, até um máximo de 10. Acima de 10, o boneco fica tão mutilado que se torna impossível causar mais danos. Cada fracasso no teste subtrai um ponto de um dos 10 dados possíveis; uma falha crítica destrói o boneco sem ferir a vítima.
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Re: Os Dons

Mensagem por Mestre em Ter 05 Abr 2016, 00:25

Wendigo

Os cruéis Wendigo lutam para salvar as terras que ainda lhes restam das mãos dos humanos e dos Garou. Seus Dons são poderes oriundos do pólo norte e de seu totem.

· Invocar a Brisa (Nível Um) - O Garou pode invocar uma brisa gelada de seis quilômetros por hora e direcioná-la à sua vontade. A brisa dispersará nuvens de vapor ou de insetos, e enregelará qualquer um que não esteja preparado para o frio. Este Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.

Sistema: O Garou pode invocar esta brisa simplesmente assobiando. Qualquer personagem que dependa inteiramente da audição terá um ponto a menos em todos os testes de Percepção relacionados a esse sentido.

· Camuflagem (Nível Um) - Quando está nas regiões selvagens, o Garou é extremamente difícil de ser visto, pois é capaz de se imiscuir às árvores. Um espírito-cervo ensina este Dom.

Sistema: As dificuldades de todos os testes para localizar o Garou são aumentadas em três, desde que o Garou se
encontre numas região selvagem.

· Vento Cortante (Nível Dois) - O Garou pode invocar uma rajada de vento dolorosa, que ele direciona contra os inimigos. O Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade. Para direcionar o vento durante um combate, ele testa
Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Qualquer indivíduo atingido pelo vento perde dois dados de todas as ações desempenhadas nesse turno, e tem um dado a menos no turno seguinte. O vento pode também derrubar os inimigos de
rochedos, empurrá-los para poços, etc. O vento dura uma cena. O alcance é calculado de acordo com os modificadores
para armas de fogo. O alcance médio é de dezoito metros; o Garou não recebe nenhum modificador para este alcance. O dobro deste alcance (36 metros) é o mais distante que o vento pode ser direcionado. A dificuldade é aumentada em um ponto. Por outro lado, os ataques desferidos contra alvos a um metro do Garou são considerados "ataques a queima-roupa" (dificuldade 4).

· Falar com Espíritos dos Ventos (Nível Dois) - O Garou pode compreender e falar com espíritos dos ventos. Além disso, ele pode fazer uma pergunta aos espíritos aéreos que cavalgam os ventos do mundo (sua capacidade de atenção é baixa demais para mais do que uma pergunta). A pergunta deve ser alguma coisa relacionada com as proximidades (os espíritos dos ventos esquecem rapidamente o que vêem). O Dom, obviamente, é ensinado por qualquer espírito aéreo.

Sistema: O Garou não precisa gastar pontos ou fazer testes para compreender ou falar com os espíritos dos ventos. Porém, para fazer uma pergunta, o Garou precisa gastar um ponto de Gnose e testar Manipulação + Expressão (dificuldade 7). O número de sucessos indica a precisão da informação. Em caso de falha crítica, os espíritos mentem.

· Frio de Neve Nova (Nível Três) - Num grande ritual, o Garou invoca os espíritos do inverno, conjurando ventos cortantes que varrem a área assobiando. O frio é tão místico quanto é físico, afinal foi enviado pelo próprio grande Wendigo.

Sistema: O Garou entoa um cântico durante uma hora e gasta um ponto de Gnose. Ele em seguida testa Inteligência + Ocultismo contra um dificuldade dependente da temperatura (4 se já for inverno, 6 para os 20°C de um dia de primavera e 9 no meio de uma onda de calor num dia de verão). Os sucessos fazem a temperatura, num raio de oito quilômetros cair para abaixo do nível de resfriamento (ou mesmo abaixo de zero, se já for inverno). Qualquer um que não possua pelugem natural (humanos, vampiros, Garou na forma hominídea ou Glabro) subtraem dois pontos de todas as Pilhas de Dados. Os efeitos duram uma hora por sucesso.

· Correr no Ar (Nível Três) - O Garou adquire a habilidade de correr no ar a 35 quilômetros por hora. O Garou precisa se manter continuamente em movimento, ou cai. Enquanto corre, o Garou deixa um rastro de fogo no céu. O Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.

Sistema: O Garou se concentra durante um turno e gasta um ponto de Força de Vontade. O Dom dura quatro horas, podendo ser reabastecido com mais dispêndios de Força de Vontade.

· Harmonia (Nível Quatro) - Como o Dom de Nível Quatro dos Silenciosos.

· Invocar o Espírito Canibal (Nível Quatro) - Para invocar este Dom, o Garou precisa entoar um cântico e dançar durante uma hora inteira sob o céu noturno. Se a invocação for bem sucedida, um avatar Wendigo (veja Os Wendigo) atenderá ao chamado. O avatar perseguirá uma vítima à escolha do Garou para comer o seu coração(o Garou precisa ter em mãos um objeto pertencente à vítima ou parte da vítima).

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. Ele em seguida testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 8 ). Se obtiver uma falha crítica no teste, ou se o avatar Wendigo fracassar em sua missão, ele voltará para matar o invocador.

· Invocar os Espíritos da Tempestade (Nível Cinco) - O Garou pode gerar os efeitos climáticos que desejar: tempestade de neve, monção, tornado, tempestade elétrica, nevoeiro denso como mingau, qualquer coisa. Este Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade contra uma dificuldade variável (determinada pelo Narrador com base na natureza do efeito e na diferença entre ele e o clima prevalecente). Os efeitos cobrem uma área de 61 Km a cada sucesso obtido; se uma tempestade elétrica for invocada, cada ponto adicional de
Gnose possibilita ao Garou dirigir um raio ou um tornado contra os seus inimigos (Destreza + Ocultismo para acertar;
10 dados de danos normais).

· Coração de Gelo (Nível Cinco) - O Garou precisa saber o nome do ser que será afetado por este poder, e precisa sussurrá-lo para os ventos vingadores. Depois disso, a maldição do Wendigo cai sobre o coração ou outros órgãos internos da vítima, que começam a se transformar em gelo. Este Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (a dificuldade é o Vigor do alvo +
4); cada sucesso causa um Dano de Vitalidade automático de dano, acumulando a uma razão de um por turno até que
o número de Níveis de Vitalidade perdidos se iguale ao número de sucessos. Este dano é agravado, não podendo ser
absorvido. Quando o alvo deste poder é um vampiro, seu sangue coagula, e ele perde cinco Pontos de Sangue por
sucesso. Se isto reduzir os Pontos de Sangue do vampiro a zero, ele entra em torpor.
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