Feitiçaria Koldúnica

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Feitiçaria Koldúnica

Mensagem por Mestre em Sex 27 Maio 2016, 11:01


Feitiçaria  Koldúnica



O elenco real de feitiçaria Koldúnica requer mais do que um esforço desajeitado de vontade. Tal magia exige perfeição da forma e do domínio do conhecimento apropriado. O Jogador do conjurador gasta um ponto de sangue e testa (Atributo) + Ocultismo contra uma dificuldade de nível do poder + 3, com o Atributo específico listado para cada trilha ou "caminho". Vampiros sempre usam o Atributo base, ignorando quaisquer bônus obtidos a partir de sangue gasto ou outras disciplinas. Todos os kolduns devem selecionar uma das formas abaixo como sua principal trilha.

Feitiçaria  Koldúnica

Muito antes da magia de sangue dos Tremere aparecer, os Tzimisce utilizava a arte mística da Feitiçaria Koldúnica. Ao contrário dos caminhos arcanos da Taumaturgia, a Feitiçaria Koldúnica é uma magia espiritual que manipula os elementos da natureza. Do magicamente rico e doente solo de seus domínios ancestrais, os Tzimisce extraíram poderes demoníacos. Agora, através ritos apropriados de contrição e ligação, um Koldun pode invocar os correspondentes de quatro elementais que dão forma às forças da natureza.

Os caminhos específicos dessa mágica espiritual foram freqüentemente ensinados aos novatos Koldun, baseando-se em suas localizações regionais. Por exemplo, apesar de o Caminho do Espírito e o Caminho do Fogo serem universais, o Caminho do Vento era conhecido apenas entre os Koldun residentes nas montanhas dos Cárpatos. O Caminho da Água era predominantemente praticado por Kolduns que fizeram seus refúgios próximos a corpos de água como o Mar Negro, lagos de planície e de rios como Danúbio, Somes e Ages. O Caminho da Terra era comum entre Kolduns residentes em planícies e planaltos da Europa Oriental.

Nas noites atuais, apenas alguns, Tzimisces muito antigos praticam Feitiçaria Koldúnica. Esses Kolduns sobreviventes são extremamente territoriais, raramente vindo à tona o suficiente para fazer sua presença conhecida, e preferem ficar consigo mesmo, rodeado por ruínas de castelos e mansões um dia poderosos. Com o misterioso desaparecimento dos Tremere Antitribo, o conhecimento e a filosofia do Koldunismo são mais freqüentemente divididos com qualquer um que deseje conhecer sua existência, e tem começado a se espalhar entre os postos da juventude do Sabá. Alguns suspeitam que os Demônios empreendedores têm espalhado um pouco de sua sabedoria para a seita para manter os velhos caminhos em prática. Sabá mais cínicos, entretanto, acreditam que um cainita inteligente ou um bando conseguiram roubar alguns segredos de um Tzimisce negligente e os passaram para quem quis aprender.

Sistema: A Feitiçaria Koldúnica consiste em cinco caminhos elementais básicos e vários rituais, e é aprendido em um sistema similar à Taumaturgia.Os pontos básicos de Koldunismo de um personagem ditam o quão bem ele pode aprender os caminhos da mágica, e cada ponto conseguido na Disciplina Feitiçaria Koldúnica também concede ao personagem outro ponto no caminho de sua escolha. Obviamente, esse ponto a mais não pode ser colocado em um caminho que vá ficar mais elevado que o conhecimento do personagem em Koldunismo, e o personagem nunca deve aprender mais caminhos do que seus pontos em Feitiçaria Koldúnica. Por exemplo, um Koldun já conhece do Caminho do Espírito e o Caminho do Fogo, ele não pode aprender um terceiro caminho a não ser que tenha três ou mais pontos em Feitiçaria Koldúnica ou se um personagem tem nível dois em Caminho do Espírito, ele não pode chegar ao nível três sem ter três ou mais pontos em Koldunismo.

Membros interessados em aprender Feitiçaria Koldúnica devem também estudar o conhecimento único do Koldunismo. Para um personagem invocar o poder da Feitiçaria Koldúnica, um jogador deve fazer uma rolagem do atributo apropriado (governado pelo caminho em questão) + Koldunismo (Dificuldade 4 + nível do poder). Os atributos para os cincos elementais básicos envolvidos com a Feitiçaria Koldúnica são:

- Carisma para Caminho do Espírito
- Vigor para o Caminho da Terra
- Percepção para o Caminho do Vento
- Raciocínio para o Caminho da Água
- Manipulação para o Caminho do Fogo

Ao contrario da Taumaturgia, não existe um caminho primário que deve ser aprendido; qualquer caminho de Feitiçaria Koldúnica é acessível pelo custo padrão de trilhas, desde que o Koldun possa encontra um professor ou um texto adequado.

IMPORTANTE: Advertimos aos narradores que essa é uma forma rara de magia espiritual, e que não é razoável que personagens tenham acesso a ela a não ser que eles façam parte do Sabá ou que por outro lado, tenham razões para pesquisar Koldunismo. Jogadores devem se lembrar de que a Feitiçaria Koldúnica apenas começou a circular no dentro do Sabá; e é certo que membros da Camarilla ou dos Independentes não irão pesquisar essa arte, se eles não estiverem cientes de tudo isso.



O Caminho do Espirito

Lá reside uma força única, uma essência, que cerca todas as coisas em natureza. Os antigos Kolduns manipularam este caminho misticamente explorado nesta essência e, como resultado, eles ganharam percepção e controle secundário sobre seus arredores. Muito freqüentemente, os Kolduns esgrimiram este caminho em conjunção com outros poderes da Feitiçaria Koldúnica . Muitos também protegeram a si próprios ao invocar este Caminho antes de entrar em seus refúgios, para precaver-se de antemão de atentados às suas pós-vidas. Kolduns das noites atuais invocando o Caminho do Espírito conseguem um resultado semelhante ao de seus antecessores, criando um laço entre eles mesmos e o espírito da terra.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de vontade, então testa seu Carisma + Koldunismo (Dificuldade 4 + o nível do efeito desejado; veja abaixo) para ativar os poderes deste Caminho. Estes poderes duram uma cena por sucesso que o jogador obtiver. O quadro abaixo descreve o quão longe de sua pessoa um Koldun pode "sondar" intrusos ou espíritos hostis de acordo com seu nível do poder.
Um Koldun pode invocar outros poderes da Feitiçaria Koldúnica que ele conheça junto com o Caminho do Espírito, entretanto somente em um nível do poder menor ou igual em que ele conheça o Caminho do Espírito. Por exemplo, um Koldun pode invocar Nível Um através de Três poderes do Caminho da Água junto com os poderes de Caminho do Espírito se ele conhecer o Caminho do Espírito no Nível Três. Este poder também frustra usos da Disciplina de Ofuscação.

Nível 1 - "Vê" tudo dentro de um raio de 15 metros
Nível 2 - "Vê" tudo dentro de 46 metros
Nível 3 - "Vê" tudo dentro de 400 metros
Nível 4 - "Vê" tudo dentro de 1,6 Km
Nível 5 - "Vê" tudo dentro de 8 Km


O  Caminho  da  Terra

Capaz de grande destruição e grande cura, a terra é o útero da vida e do sepulcro de morte. Bebe todo o sangue derramado violentamente sobre seu solo, e por isso espelha o vampiro. É por associação com a terra como uma fonte de força que um Koldun decreta sua vontade.



• Compreender o solo

Um Koldun invocando esse poder pode comandar a Terra que sobe em um spray de sujeira e rasteja até as pernas da vítima. Este poder só pode comandar o solo, e não a pedra, e só pode atingir as vítimas que estão sobre a terra.

Sistema: O Koldun pode direcionar qualquer pedaço de terra dentro de um raio 100-pés/30-metros para capturar um alvo em dois turnos por sucesso. A sujeira animada sobe e se contrai a meio caminho entre os joelhos e quadris da vítima, segurando-a rapidamente a menos que as pontuações jogador sejam de cinco sucessos no teste de Força + Sobrevivência (dificuldade 6). Também é possível utilizar esta energia como um ataque, caso em que a terra agarra e esmaga uma vez, em seguida, libera. Usado desta forma, cada sucesso na fundição inflige um nível de dano letal. Esses danos se manifestam como pernas quebradas e pés esmagados.



• Resistência da Pedra

Atrai a essência da terra em si mesmo, um Koldun pode ganhar na medida de sua capacidade de resistência sobrenatural. Sob os efeitos deste poder, a pele de um vampiro se assemelha a uma fusão horrível de carne e de pedra que quebra e flui incrivelmente a cada movimento.

Sistema: Um teste de ativação bem-sucedido concede os Koldun dois pontos extras de Vigor para o resto da cena. Estes pontos são considerados parte da Resistência natural do personagem e pode ajudar em quaisquer usos desse Atributo, incluindo absorção.



• • • Terra Faminta

Expandindo o poder de Compreender o Solo, um Koldun pode usar este poder para arrastar a vítima para dentro da terra. Ele precisa de um único gesto e o solo debaixo da vítima abre como o estômago de um animal grande. Este poder pode capturar qualquer vítima que esteja sobre a terra dentro de 100 pés/30 metros do Koldun.

Sistema: Como Compreender o solo, todo o sucesso no teste de ativação deixa a vítima imóvel por um turno. No entanto, a dificuldade da Força + Sobrevivência para a quebra, aumenta gratuitamente, para 8 e fazê-lo ainda requer cinco sucessos. Como a terra continua a se deslocar e agarrar enquanto o poder permanece ativo, este teste deve ser feito como uma tentativa (embora repetitiva) único em vez de um teste de longa duração. Além disso, os seres presos no poço sofrem um nível de dano letal por esmagamento a cada turno. Seres capazes de absorver este dano podem fazê-lo, mas a dificuldade é 7. No final da duração do poder, a terra boceja uma vez mais para libertar a vítima.



• • • • Raiz de Vitalidade

Tal como acontece com a Terra Faminta, o Koldun pode dirigir a terra para enterrar as pernas de qualquer alvo sobre a terra dentro de um raio 100-pés/30-metros. No entanto, este poder é muito mais benevolente em sua intenção, se não menos preocupante em sua manifestação. As ondulações do solo, abrindo e fechando como um útero obsceno absorve o alvo de um jardim repleto logo abaixo da superfície. Seres vivos soterrados desta forma não sufocam, com o ar encantado bombeado de cima do solo em ondulantes respirações. Melhor ainda, a essência fértil das prensas de terra sobre sua carne restaura a saúde  novamente. Ainda assim, o processo é altamente perturbador e pouco natural, especialmente como as vítimas permanecem totalmente conscientes na imobilidade, o silêncio impotente em todo o processo. É possível para um Koldun curar-se com esta energia.

Sistema: O jogador gasta os pontos de sangue quanto desejado (que pode exigir vários turnos dependendo da Geração) e faz o teste de ativação. Cada sucesso permite a terra curar dois níveis de dano por contusão, ou um nível de dano letal. A cura de dano agravado requer dois sucessos por nível. O número total de níveis de vitalidade que pode ser restaurado com cada uso deste poder é o número de pontos de sangue investidos ou o número de sucessos no teste de ativação, o que for menor. Todos os pontos de sangue gastos além do número de sucessos escorrem sem nenhum efeito. O processo de cura real leva um turno por nível de contusão, um minuto por nível letal, e uma hora por nível agravado. Uma vez que a cura é completa ou a alimentação é interrompida através de determinada escavação, a terra expele o alvo de volta para a superfície.



• • • • • Fúria de Kupala

Mortais rezam de medo quando as montanhas estremecem. Eles temem a ira dos Deuses Antigos, e com razão. Este não é um poder usado levianamente ou por capricho, porque representa uma das maiores armas disponíveis para Feitiçaria Koldúnica.
Sistema: Este poder requer um ponto de Força de Vontade, em adição ao custo habitual do teste de ativação. O Koldun fere a terra com o punho, e sua raiva flui através do solo para qualquer alvo em sua linha de visão. O terremoto irrompe para fora a partir desse ponto, infligindo 10 dados de dano letal em tudo e todos na área de efeito. A maioria das estruturas de madeira desmoronam edifícios inteiros e até mesmo de concreto e aço pode aumentar rachaduras e buracos com danos superficiais do tremor da terra. Esse tremor dura um turno e afeta uma área determinada pelo número de sucessos obtidos. Não é possível aplicar menos sucessos do que os testes.

Área
Um Sucesso              Uma única casa ou fachada
Dois Sucessos            Cinco estruturas menores ou uma quadra de cidade pequena
Três Sucessos            Uma rua inteira ou uma quadra de cidade grande
Quatro Sucessos        Vários quarteirões ou uma estrutura de grande porte (como um estádio)
Cinco Sucessos ou+    Um bairro inteiro ou complexo industrial maciço



O Caminho do Vento


Mais sutil do que a maestria sobre a terra, esta forma evoca o ar da respiração da vida e último barulho de um homem morrendo. Em silêncio ou se debatendo, o Koldun transforma todos os aspectos do ar para a sua concepção não-viva.
Atributo: Percepção


• Sopro de Murmúrios

Mesmo em sua ausência, o Koldun incuti o medo profundamente em seus servos. Este poder traz palavras do vampiro em uma brisa leve e retorna com a resposta da vítima. O vampiro precisa apenas resolver o destino pelo nome e pela imposição de força imita uma expiração profunda de ar enquanto fala a sua mensagem.

Sistema: Toda vez que o Koldun deseja enviar uma nova mensagem através deste poder, o seu jogador faz o teste de ativação de costume. No entanto, o jogador só precisa gastar sangue a primeira vez que o poder é utilizado durante uma determinada cena. Cada sucesso permite um turno de fala. Após o vampiro concluir a mensagem, os ventos velozes levam-na ao seu destino. Dentro de um minuto, o alvo ouve o Koldun como se o vampiro sussurrasse em seu ouvido. Ele pode responder ou permanecer em silêncio, mas nada do que ele diz dentro de um número de turnos igual aos sucessos do Koldun voa de volta para o Koldun. Este poder pode trazer palavras para qualquer um dentro de uma milha (um quilômetro e meio), que não esteja em um quarto fechado. Enquanto estiver usando este poder, um Koldun deve concentrar-se totalmente. Qualquer perturbação interrompe a comunicação.


• • Vendaval Cortante

O Koldun vingativo procura invocar um vento tão frio como o ar no topo de montanhas dos Cárpatos. Este poder atinge esse fim, desencadeando um vento cortante que pode congelar o sangue de um homem em suas veias como gira através de uma área de sua escolha. Além de suas óbvias aplicações de combate, este poder também facilita uma entrada dramática para aqueles muito inclinados.

Sistema: Com um teste de ativação bem-sucedido, o Koldun convoca um vento gelado no máximo com um raio de 100-jardas/metros. Qualquer um pego nesta explosão frígida sofre um dado de dano contundente por turno (que pode ser absorvido normalmente), perde dois dados de todas as paradas de Destreza e move-se na metade da velocidade normal. Os últimos ventos, desde que seja vontade do Koldun, e que mantenha a concentração. Quaisquer ações não-reflexivas da parte do vampiro causam ventos ainda e se dissipam. Isto inclui qualquer movimento.


• • • Brisa de letargia

Embora eles não possam induzir o sono imediato, os ventos evocados por este poder trazem a exaustão e cansaço entorpecente crescente através de cada músculo. As vítimas deste poder, muitas vezes sentem um toque de fumo agridoce antes de cair em transe.

Sistema: Em dois turnos por sucesso, o Koldun cria um vento causando letargia extrema dentro de um raio 200-pés/60-metros. Jogadores de personagens capturados neste vento devem testar Vigor + Sobrevivência (dificuldade Cool. Este teste é feito uma vez a cada 10 minutos de exposição. Uma falha significa do personagem reduz todas as paradas de dados que envolvam ações físicas a metade para o período remanescente do vento e metade de todas as taxas de movimento para a cena. Uma falha crítica coloca o personagem para dormir (ou um estado de torpor leve para os vampiros) na cena. Personagens que dormem despertam se cutucados, abalados, ou maltratados, embora eles se movam lentamente e podem sofrer com a metade da paradas de dados se o vento persistir.


• • • • Montar a Tempestade

Um Koldun empregando esse poder se move a velocidades incríveis ao cavalgar ao longo dos ventos. Ao viajar com este poder, um vampiro assume uma forma desfocada que se aglutina quando chega ao seu destino.
Sistema: Com um teste de ativação bem-sucedido, o Koldun  se desvanece no vento e voa a 250 mph/400 kph ao seu destino. Este poder não pode funcionar efetivamente em cavernas, prédios ou outras áreas fechadas. Lá fora, o vôo do vampiro navega todos os obstáculos. Uma vez que o Koldun chega ao seu destino ou a cena termina, o vampiro desce à terra e se solidifica.


• • • • • Tempestade

Aplicação da Fúria ampliada pelo sangue e vontade, um Koldun pode projetar a medida plena de sua ira para o céu noturno. Produzindo nuvens cinzentas apagando estrelas e a lua, desencadeando rajadas em espiral e um aguaceiro motriz da chuva gelada. Arcos de raios acima, com cada flash estrondoso projetando sombras irregulares.

Sistema: Com um teste de ativação bem sucedido e um ponto de Força de Vontade (em adição ao sangue normal), um Koldun pode evocar uma forte tempestade. Leva seis horas para reunir as nuvens e engrossar a sobrecarga, menos uma hora para cada sucesso conseguido. Se isso resultar em uma duração de menos de uma hora, o florecer de nuvens aparente fica diretamente em cima como um dossel preto, enchendo o céu em poucos minutos. Uma vez que as nuvens se formam, a chuva começa a cair em torrentes e também os relâmpagos. A tempestade persiste com força total por uma hora por sucesso. Ela se dissipa gradualmente durante a hora seguinte. Durante o auge da sua fúria, a tempestade pode causar inundações e, certamente, calafrios até o osso de qualquer mortal exposto (1 dado de dano de contusão não absorvível a cada cinco minutos de exposição total). Raio atinge regularmente, muito mais do que em uma tempestade de costume. De fato, com o custo de um ponto de Força de Vontade, um Koldun pode dirigir um raio em um inimigo usando sua Percepção + Ocultismo (dificuldade 6). Um ataque bem sucedido inflige 10 dados de dano letal (que pode ser absorvido normalmente). Apenas um tal ataque pode ser feito a cada turno.



O Caminho da Água



Largamente praticado pelos Koldun com refúgios perto de uma grande fonte de água, desta forma podem aumentar espíritos escravos lacrimejantes e esmagar um navio em pedacinhos. Mais sutilmente, o vampiro pode se esconder nas profundezas ou conjurar ilusões para confundir e deslumbrar seus inimigos.
Atributo: Raciocínio


• Poça das Mentiras

Esta energia versátil cria ilusões tridimensionais ao longo da superfície de uma fonte de água. Como um Koldun usa essas ilusões depende de seu temperamento e vontade. É tão fácil de fingir uma visitação divina, como uma sedução engenhosa.

Sistema: Com um teste de ativação bem-sucedido, o Koldun pode projetar uma ilusão em qualquer superfície da água em linha de visão. A ilusão pode falar e se mover no entanto aos desejos do vampiro, embora não tenha substância e não pode ir além dos limites da água. O fantasma dura um turno por sucesso, após o que lentamente se dissipa em névoa fina. É possível estender este tempo de vida com ativações subsequentes do poder, cada um dos quais para determinar a duração do montante final. Testes para estender a duração de uma ilusão adicionam um para a dificuldade base, mas não necessitam de sangue. Uma vez que uma ilusão se desvanece de distância, deve ser lançada novamente.


• • Abrigo Aquático

Assim como o Gangrel se funde com a terra, um Koldun com este poder pode afundar sob a água para escapar do sol. O vampiro não se esconde tanto ao se fundir com a água. Apesar de sua forma adormecida, pode ser visível em estranhos ângulos de cima, e um simples espirrar pode perturbar seu descanso.

Sistema: Este poder não requer sangue. Se o jogador consegue dois ou mais sucessos no teste de ativação, o vampiro submerge na água como no poder de Metamorfose Fusão com a Terra. A massa de água deve ser de pelo menos dois metros de profundidade e tão grande como em outras dimensões do corpo do vampiro. Um vislumbre de um Koldun escondido na água requer um teste de Percepção + Prontidão bem sucedido (dificuldade Cool.


• • • Nevoeiro Sobre o Mar

Mover-se com a graça natural de um fantasma, um Koldun empregando esse poder pode dar passos largos através da água tão facilmente como na terra, deixando uma insigni-ficante ondulação marcar sua passagem. Alguns vampiros sentem prazer em usar este poder em conjunto com Poça das Mentiras evocando fantasmas para atendê-los.
Sistema: Para cada sucesso no teste de ativação, o Koldun pode andar sobre a água por uma cena ou uma hora, o que for maior. Um Koldun pode escolher abandonar os efeitos deste poder, a fim de submergir ou nadar, no entanto, o vampiro não pode andar sobre a água novamente, a menos que ele reative o poder.


• • • • Servos das Profundezas

Ao gotejar seu sangue em um corpo de água, um Koldun pode convocar ou despertar elementais incorporados de água para servi-lo por uma noite. Tais asseclas são infalivelmente leais, e não especialmente inteligentes. Apesar de sua forma líquida, são sólidos o suficiente para agarrar um homem e arrastá-lo para uma sepultura ou surrá-lo como o bater de uma onda.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e faz o teste de ativação padrão. Com o sucesso, o jogador pode gastar sangue para convocar asseclas elementais. Este sangue deve ser gotejado ou arremessado num corpo de água, que pode exigir vários turnos, dependendo dos limites de geração na despesa de sangue.
Uma vez que a última gota de sangue cai, a água se levanta em qualquer forma que o Koldun deseje. O conjurador pode criar muitos lacaios com pontos de sangue gastos, mas não mais do que o número total de sucessos obtidos. Independentemente da sua forma, os espíritos têm um nível igual ao Raciocínio do vampiro em todas as Características. Esses seres não têm saberes e nenhuma habilidade além de Furtividade. Além disso, seus Atributos Mentais e Sociais são considerados como uma classificação de 1, exceto em situações passivas ou de-fensivas (como resistir a persuasão ou o controle da mente).
Elementais da água absorvem e ao contrário sofrem danos como vampiros, incluindo da luz solar. Incêndios os prejudicam menos, causando danos apenas de contusão. Além disso, as criaturas aquáticas podem extinguir as chamas com seus corpos líquidos, embora não sem sofrer ferimentos. Um elementar ao deixar o corpo de água que o gerou sofre um nível de dano agravado por hora. Servos regeneram um nível de dano de qualquer natureza (incluindo agravada) cada vez que eles permaneçam em contato com uma grande massa de água, mas não se curam de outra forma. A não ser se destruído, os servos convocados duram até a madrugada seguinte, antes de desabar em poças inanimadas.


• • • • • Maré da Perdição

Muitos navios estão no fundo do Mar Negro, abalados pelos redemoinhos dos Koldun. As vítimas deste poder devem lutar com toda a sua força ou cair no redemoinho, descendo sufocados pela profundidade.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade além do sangue normal. Para cada sucesso no teste de ativação, o redemoinho resultante tem um raio de cinco pés /1.5 metros, centradas em qualquer lugar na linha visual do vampiro. Redemoinhos tem 15 de Força base, acrescen-tando 5 pontos por sucesso após o primeiro. As vítimas devem se opor com sucesso testando sua própria Força + Sobrevivência (dificuldade Cool, a fim de se libertar. Aqueles que não são sugados para as profundezas são espancados com correntes esmagadoras. Os seres vivos se afogam normalmente, enquanto vampiros e outras criaturas que não respiram simplesmente permanecem presos impotentes no vórtice. Este poder dura por uma cena.



O Caminho do Fogo



O anátema antigo de vampiros, o elemento fogo oferece a ferramenta mais poderosa e perigosa disponível para o Koldun. O Caminho do fogo compartilha aspectos com o Caminho da Terra, na medida em que se concentra mais na rocha magmática e ardente do que a chama, pura e simplesmente.
Atributo: Manipulação


• Coragem Impetuosa

Nenhum vampiro pode dominar um elemento que  teme, por isso este poder escurece os que temem a uma mera brasa à sua intensidade anterior.
Sistema: Uma vez aprendido, este poder é permanente e não requer testes de ativação ou sangue. O Koldun subtrai sua classificação no Caminho do Fogo da dificuldade do teste de Coragem para resistir ao Rötschreck da exposição ou proximidade com a chama. Este poder não ajuda a resistir ao pânico que acompanha a luz solar ou quaisquer outras causas além de incêndio real. Se isto reduz a dificuldade de um teste de Coragem abaixo de dois, o Koldun simplesmente não sucumbe ao Medo Vermelho. Rötschrek do Koldun nunca é por risco de fogo e magma que conjuram.


• • Combustão

Os olhos do Cainita brilham em alaranjado vívido com poder feiticeira como bolhas de ar superaquecidas ao redor da vítima. Em instantes, o alvo pega fogo espontaneamente.
Sistema: Para cada sucesso no teste de ativação, a vítima sofre um nível de dano agravado. Este ataque pode ser evitado, mas não bloqueado, e pode afetar seres vivos (ou não-vivos) com +2 de dificuldade. Só é possível fazer um ataque de fogo por turno.


• • • Muro de Magma

O Koldun levanta a mão e divide a terra, uma parede de magma incandescente pulverizado com 10 pés / 3 metros de altura. Normalmente, esta parede forma um círculo em torno do vampiro com 10-pés/3-metros de raio, embora o feiticeiro possa levantar outras formas com a prática e habilidade.
Sistema: A parede de magma convocada com este poder tem uma vida útil de dois turnos por sucesso. Se o Koldun desejar liberar o magma ao longo de uma forma diferente da de um círculo de proteção, aumenta a dificuldade base por um. Personagens não podem se aproximar de uma parede de rocha fundida, sem um teste de Coragem (dificuldade Cool e, mesmo assim, perto o calor escaldante inflige um nível de dano agravado. Contato real com a lava aumenta o dano a três níveis e aumenta a dificuldade de absorver a 9, assumindo qualquer tipo de absorção possível. O Koldun não recebe nenhum dano de sua proximidade com o magma convocado (embora o contato com ele ainda possa danifica-lo normalmente).


• • • • Onda de Calor

O Koldun age como um conduíte para gêiseres de vapor e canais de uma rajada de ar ressecando a vítima na linha de visão. Este vento de fogo aparece como uma onda de calor ondulando envolvendo a vítima. Indivíduos mortos com esse poder terrível se mostram secos, cascas mumificadas.
Sistema: Num teste de ativação bem sucedido, a vítima sofre cinco níveis de dano letal que pode ser absorvido por seres capazes de tal feito. O alvo Vampiro também perderá cinco pontos de sangue, independentemente do dano causado.


• • • • Explosão Vulcânica

No domínio final do Caminho do Fogo, um Koldun comanda a lava em explosão do chão em um gêiser enorme. A rocha derretida é expelida em uma ampla faixa antes de cair na Terra e fluindo em todas as direções. Qualquer coisa no caminho da rocha fundida incendiaria, derrete ou evapora dentro de momentos. O conjurador pode direcionar explosões de lava em qualquer lugar no seu campo de visão.
Sistema: Este poder custa um ponto de Força de Vontade, além de um ponto de sangue. Para cada sucesso no teste de ativação, a explosão de lava inicial dura um turno. Os rios incendiários de rocha líquida então fluem lentamente por duas vezes a duração, isso antes do resfriamento brusco e endurecimento. Mesmo se um objeto sobrevive ao calor, ele agora está preso sob a rocha. Qualquer coisa que faz contato com a lava (incluindo o Koldun) sofre um mínimo de três níveis de dano agravado. Para objetos que não têm níveis de vitalidade, o Narrador deve decidir quantos turnos resistem antes de derreter ou irromper em seu próprio inferno. Uma falha crítica utilizando este poder abre o gêiser de lava sob um alvo intencional, possivelmente, o próprio Koldun.



O Caminho das Lamentações


Aprendizado apenas em ON-Game
Desde Kruchina, uma deusa de luto descrita como uma mulher perpetuamente em prantos, até Likho Odnoglazoye, o emagrecido caolho hag (no folclore europeu é um homem velho e maltrapilho que pratica bruxaria) que representava privação e sofrimento, os panteões da Europa Oriental eram repletos de deidades vigiando fome, miséria, desgraça, amargura e morte.
Se os deuses ouvem seus nomes ou os espíritos meramente assistem sua menção, um Koldun que entende o obscuro Caminho da Mágoa pode invocar os poderes mais escuros dos divinos. Este Caminho não leva em consideração deuses de festança ou abundância, só aqueles cujas atenções prometem tragédia.
Como o Caminho do Fogo, o Caminho da Mágoa é regido pela Manipulação do Koldun, mas a dificuldade para cada um dos poderes é a Força de Vontade permanente da vítima em lugar do habitual 4 + o Nível do poder. Além disso, uma vítima pode gastar um ponto de Força de Vontade para superar um efeito particular deste Caminho mas ainda está vulnerável para usos subseqüentes da Disciplina.
IMPORTANTE: Lidar com deuses esquecidos exige decoro, especialmente aqueles que governam tais preocupações desertas. Se invocado incorretamente, o Caminho da Lamentação volta-se contra o Koldun.
Em uma falha crítica, o Demônio sofre os efeitos de seu próprio poder como se ele marcasse cinco sucessos.


• AS FRUSTAÇÕES DE NESTRECHA

- Nomeada a Deusa de pesar e fracasso, este poder permite ao Koldun despojar um oponente de suas intenções. O olhar fixo do Koldun esgota a vontade do alvo para lutar. Embora a vítima esteja dominada por um resignado pessimismo ou sentimentos de derrota, ele pode ainda tomar ação para resistir ao Koldun, inclusive combate, mas só em um modo irresoluto ou temeroso. Ele não mantém nenhuma paixão ou determinação freqüentemente habitual.

Sistema: O jogador do Koldun gasta um ponto de Força de Vontade. Role a Manipulação + Koldunismo do Koldun (Dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Por um turno por sucesso, seu alvo não pode gastar pontos de Força de Vontade para ativar Disciplinas ou ganhar sucessos automáticos. Em termos de narração, a vítima pode também perder motivações ou convicções fortes enquanto durar o poder ("Que diferença faz?" ou "eu só não me importo mais"). Para este poder ser efetivo, o Koldun deve fazer contato visual com sua vítima.


• • OS INSULTOS DE KRIVDA

- Qualquer Demônio digno do nome pode cuspir fora um insulto impressionante. Mas com este poder, Krivda - uma deusa de ódio e amargura - assegura que a observação ofenda, enfurecendo o recebedor. Nos conflitos de Tzimisce-Tremere das passadas longas noites, Kolduns levavam Krivda em suas línguas, incitando seus adversários Usurpadores ao frenesi. Eles preferiram lidar com raivosos caninos em vez de calculada Taumaturgia. Este é um poder perigoso de usar, mas ele pode desequilibrar um oponente fisicamente fraco que tem acesso à Disciplinas poderosas ou pode ser usado para envergonhar um Cainita ao incitá-lo ao frenesi em público.

Sistema: Depois de seu jogador gastar um ponto de Força de Vontade, o Koldun insulta o alvo do jeito mais ofensivo e humilhante que ele possa conceber. O jogador do Koldun testa Manipulação + Koldunismo (Dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Se o teste é bem sucedido, o alvo voa em uma fúria ingovernável e ataca o Koldun. Se o alvo é um vampiro, ele deve imediatamente fazer um teste para resistir ao frenesi (Dificuldade 5 + o número de sucessos no teste de ativação).


• • • O CHORO DE KRUCHINA

- O olhar furioso de um Koldun pode fazer alguém tão miserável que eles nada fazem além de chorar. Este poder faz mais que derramamento de algumas lágrimas - ele causa gritos histéricos, gemidos e rangeres de dentes. Uma noção deprimente domina a vítima. Os vampiros podem lamentar sua Humanidade perdida ou o transcurso de amantes que morreram tempos atrás. Às vezes a origem é mais nebulosa, Kolduns acreditam que ele dê a tristeza colhida de sua adoecida terra.

Sistema: O jogador do Koldun gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Koldunismo (Dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Durante um turno por sucesso, o alvo é subjugado por miséria intensa e chora inconsolavelmente. As ações que exigem concentração são impossíveis enquanto durar o poder. Cainítas perdem um ponto de sangue por cada turno enquanto quantias volumosas de vitae fluem de seus olhos.


• • • • A DESGRAÇA DE CHERNOGOLOV

- Com uma declaração que uma pessoa é destinado para fracassar, o Koldun convoca a atenção de Chernogolov - o bigode de prata, deus de desgraça - para sua vítima. Debaixo do olhar desafortunado do Chernogolov, ele é dificultado em tudo que ele faz. Se ele fracassar, ele o faz espetacularmente.

Sistema: O Koldun gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Koldunismo do Koldun (Dificuldade igual para a Força de Vontade da vítima). Durante um turno por sucesso, o alvo perde automaticamente dois sucessos em cada teste que ele tente. Falhas críticas sofridas sobre os efeitos da Desgraça de Chernogolov devem ser especialmente desastrosas.



• • • • • A FOME DE MARENA

- Invocando a esposa de Kupala, o Koldun convoca o frio e a fome que são o domínio de Marena. Umas explosões de vento forte congelam a vítima e a deixam emagrecida como se ela acabasse de sobreviver ao mais frio dos invernos. A vítima enregelada e faminta agarra-se à (pós) vida, normalmente sem nenhuma condição para contradizer o Koldun. O frio simboliza a passagem de tempo em condições severas.

Sistema: O jogador do Koldun gasta um ponto de Força de Vontade e testa sua Manipulação + Koldunismo (Dificuldade igual para a Força de Vontade do alvo). Para cada sucesso, a vítima leva dois níveis de dano por contusão que podem ser absorvidos normalmente. Além deste dano, vampiros perdem um ponto de sangue para cada sucesso do Koldun - presa saudável era escassa no inverno da Europa Oriental.



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